摘要 本研究的目的是研究电脑游戏(益智游戏 Moument Valley 和模拟游戏 SimCity)对患有特定学习障碍(阅读、写作、数学)学生的工作记忆和空间视觉感知的影响。本研究的调查是半实验研究,前测和后测采用单组,统计方法为混合方差分析。统计人群是德黑兰复活四所女孩 Maad 小学三年级、四年级、五年级、六年级的全部 216 名学生,其中 10 人通过随机抽样和可用抽样进行测量。为了收集信息,使用了(Susan pickering 工作记忆测试、Visconsin 卡片分类测试和 Frostig 测试)。结果表明,特定学习障碍(阅读、写作、数学)学生与正常学生在工作记忆和空间视知觉等方面存在差异,而电脑游戏(益智游戏 Moument Valley 和模拟游戏 SimCity)对特定学习障碍(阅读、写作、数学)学生的工作记忆和空间视知觉有影响。 关键词:工作记忆 空间视知觉 学习障碍 电脑游戏 引言 特定学习障碍是指一组异质性障碍,其特征是在言语、阅读、写作、答题或数学技能的习得和使用上存在显著差异。学习障碍是一种在使用口头或书面语言方面存在一种或多种显著障碍,在听、想、说、读、写、拼写或进行数学计算的能力上存在缺陷。特定学习障碍是一种影响儿童接收、处理、分析或存储信息能力的问题。这种障碍会使儿童难以阅读、写作、拼写或解决数学问题 [1]。学生特定学习障碍的主要特征包括:自然智力水平、学习成绩低于预期、学习速度慢、认知发展、教育基础重复、学习水平差异、不同学习、课程学习。能力和技能之间存在显著差异,注意力范围狭窄[2]。换句话说,他们尽管智力正常,却无法学习,虽然成长的各个方面与生物成熟度有直接关系,但一般认为生物和非生物因素都可以发挥作用[3]。人类的学习工具随着环境而变化。如果今天的儿童和青少年
- 从电源打开电脑游戏 - 玩家使用键盘或输入取决于游戏类型的命令。 - 鼠标在屏幕上移动光标。 - 您可以使用操纵杆或游戏控制器 - 然后您可以根据游戏中的情况进行瞄准或射击 - 完成每个游戏后保存游戏 - 完成游戏后关机 玩电脑游戏的原因 1. 为了娱乐 2. 为了教育目的 3. 作为娱乐活动 4. 为了减轻压力 5. 为了放松 6. 为了挑战 电脑游戏的价值 1. 玩家可以存储他们的进度并在以后继续游戏 2. 这些机器使用鼠标控制器。 3. 一种让玩家快速且高度精确地控制的装置。 4. 它具有标准化的声音协议,可为游戏提供强劲的音乐 5. 通过游戏阻止青少年形成社会恶习 6. 娱乐来源 电脑游戏对儿童的好处 - 玩电脑游戏可以提高协调性。 - 玩电脑游戏可以提高注意力和集中力。 - 玩电脑游戏可以提高大脑速度。 - 玩电脑游戏可以提高解决问题的能力。 - 玩电脑游戏可以提高社交能力。
从这个方面来看,自动化游戏一直与人工智能联系在一起,甚至早在这个名称的研究领域出现之前就存在了。 250年前,沃尔夫冈·冯·肯佩伦男爵 (Baron Wolfgang von Kempelen) 制造并演示了魅力十足的 Chess Turk,这可以作为一个起点(尽管之前就已经存在外形像玩偶、可以手写字的精致机械自动机)。虽然整个事情是个骗局,因为一个精通国际象棋的小人隐藏在土耳其木偶的齿轮中,并通过一根杆子控制它,但国际象棋机器的魅力已经达到了公众的程度。甚至查尔斯·巴贝奇也曾在与 Chess Turk 的比赛中落败,但在 19 世纪中叶,他设计了“一台能够成功玩纯智力游戏的机器;例如针锋相对、选秀、国际象棋等。”并得出了一个核心结论:“我很快就发现,每一种技巧游戏都可以由自动机来玩。”
摘要:随着计算机和图形技术的发展,电子游戏应运而生。电子游戏是指使用电子元器件组装起来的设备作为运行平台的游戏。计算机界面设计中的人机交互是游戏的重要组成部分,其功能也能给玩家带来一定的愉悦感。电子游戏是通过控制电子游戏设备与电子游戏进行交互的游戏方式。交互其实就是对计算机的输入和对用户的输出的过程。由于输入输出的方式多种多样,交互的方式也是多种多样的。这个概念是相对于被动的娱乐形式而言的,看电视、看书、看电影都是被动的娱乐形式,在这些方式中,娱乐是表现性的,观众只能被动地参与。本文从计算机游戏界面的概念入手,阐述了游戏界面设计中交互性的概念、组成、功能和意义。
摘要 电脑或电脑游戏是否适合幼儿学习或运用于幼儿教育一直受到社会的关注,并不断引发正反两方面的争论。但将电脑运用到幼儿教育中似乎已是不可阻挡的时代潮流。目前,这一问题的焦点已不仅仅是幼儿是否应该使用电脑,而是如何将信息学习与游戏进行整合运用。本研究试图聚焦电脑游戏对幼儿的正反两方面影响,并尝试提及由此引发的教育思考。期望本文能为认识电脑游戏对幼儿学习的影响奠定基础。
采用基于生物信号的输入的抽象人机接口很难转化为现实生活应用,部分原因是开发一般模型的困难来对代表用户行动的生理事件进行分类。在拟议的框架中,通过决策方法的管道来操作基于电视学(EOG)的游戏。这些包括使用卷积神经网络(CNN)的眼动物运动的分类模型,该模型以信号窗口创建的图像和公用事业决策网络(EUDN)的合奏为食,这使经常会冲突的事件的影响在实现更自然的控制级别的界面上,从而缓解了界面事件的影响。CNN和EUDN取代了EOG的正常使用的基于特征的眼事件检测方法。最后,一种基于强化的学习驱动方法同时更新了每个奖励结果的多个(状态,动作)对,干预以减轻错误的游戏命令的后果,并可以用作“共享控制”范围的一部分。结果显示,加强学习在改善参与者的游戏表现以及减少其一些主观工作量指标方面的积极影响。
可以选择任何合适的语言作为本单元实践方面的基础。游戏应包括组织良好的代码、适当的模块、对象和数据结构以及合适的界面(屏幕、表格、打印输出等)。只要该语言具有图形界面功能,学习者可以继续使用他们在以前的编程单元中使用的编程语言。编程语言需要足够复杂才能满足评估标准的所有要求。只要学习者编写一些代码并在代码中引用变量,而不仅仅是使用生成代码的图形选项卡,就可以使用 Game Maker 进行本单元。
本书适合哪些人阅读?...................... ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxiv 行号和缩进 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxiv 长代码行 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxv 下载和安装 Python . . . . . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... xxv 启动 IDLE . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... xxvi 联机查找帮助 . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... ....................................................................................................................二十七
计算机问世了。这项技术诞生于很久以前,诞生于战争,作为商业服务工具,如今已发展成为一项青春期的技术,它已从计算机室中爆发性地涌入购物中心、披萨店和家庭。人们对于计算机的普遍印象是,计算机是无所不知、冷血无情的巨型计算器,而计算机的新形象则是视频刺激和 25 美分修复的提供者。计算机最初是作为数字处理器开发的,当它被赋予图形和声音功能时,它就呈现出了新的个性。这些功能为计算机提供了强大的资产:它现在可以与人类进行交流,不仅仅是用冷漠而遥远的数字语言,还可以用情感上直接而引人注目的图像和声音语言。这种能力带来了一种新的、以前从未梦想过的可能性:使用计算机作为情感交流艺术媒介的可能性。电脑游戏已成为这种媒介的主要载体。电脑游戏是一种艺术形式,因为它为观众呈现了激发情感的幻想体验。