摘要增强现实和虚拟现实体验给残疾人带来了重大障碍,使他们难以充分参与沉浸式平台。虽然研究人员已经开始探索解决这些无障碍问题的潜在解决方案,但我们目前缺乏对需要进一步研究的研究领域的全面了解,以支持包容性 AR/VR 系统的开发。为了解决当前的知识空白,我们与相关利益相关者(即学术研究人员、行业专家、有残疾生活经历的人、辅助技术人员以及残疾人组织、慈善机构和特殊需要教育机构的代表)领导了一系列多学科沙箱,共同探索研究挑战、机遇和解决方案。根据参与者分享的见解,我们提出了一个研究议程,确定了与特定形式的残疾(即涵盖身体、视觉、认知和听力障碍的范围内)相关的需要进一步研究的关键领域,包括与开发更易于访问的沉浸式平台相关的更广泛的考虑。
对大脑的基于工作的学习●在一项研究中,“ VR增强了局部相互作用,激活了功能模块之间的更健壮和广泛的途径,并改善了全球整合,全球隔离和同时的局部隔离”*●“虚拟现实(VR)模拟了一个人工感觉世界,在该世界中,用户可以与各种虚拟项目和环境进行交互,并成为一种集成的刺激,尤其是在皮质系统中……。这种灵活,沉浸式和用户友好的交互技术可以改善认知和记忆功能……●通过激活神经可塑性来实现这种功能改进,这是Cortex编码体验并学习新行为并响应环境变化的新行为的过程“…
虚拟现实(VR)是一种可以将其定义为“三维计算机生成的模拟环境,它试图复制现实世界或想象中的环境和互动,从而支持工作,教育,娱乐和健康”(Abbas等,2023,第7页)。在以医疗保健为中心的系统评价(Abbas等,2023)中出现了这种相对广泛的定义,这是本研究文章的领域,但在整个文献中都使用了其他定义(例如,请参见Burdea和Coiffet,2003; Furht,2008; Heim,2008; Heim,2008; Heim,1993; Heim; Heim; Heim; 1993; 1993; Steuuer,2000年)。vr可以是非剥皮或沉浸式的(Hamad and Jia,2022; Wohlgenannt等,2020),前者以围绕用户的筛选形式(Rahouti等,2021),而后者通过使用(HMDS)(HMDS)的使用,而后者是
3D武器凝视是一个公共数据集,旨在从精确控制的,舒适的姿势到达宽的可触及空间中的物体时提供自然的手臂运动以及视觉和凝视信息。参与者参与了在虚拟环境中挑选和将物体放置在各种位置和方向上,从而使工作空间最大化了探索工作区,同时通过指导参与者通过躯干和肩部来确保参与者通过视觉反馈来确保一致的坐姿姿势。这些实验设置允许以高成功率(> 98%的物体)和最小的补偿性运动捕获自然手臂运动。数据集重组超过250万个样本,这些样本从20位健康参与者中记录,他们执行14,000个单次选拔运动(每位参与者700个)。最初旨在探索基于自然眼睛和手臂协调的新型假体控制策略,但该数据集也将对对核心感觉运动控制,人形机器人机器人,人类机器人相互作用以及在注视指导计算机视觉中相关解决方案的开发和测试的研究人员也很有用。
实施方案是指内部,拥有和控制身体的感觉。在虚拟现实中,可以用一个虚拟的身体代替一个人的身体,称为头像。通过此化身的修改对实施方案的调制对用户具有感知和行为后果,这些用户可以影响用户与虚拟环境互动的方式。因此,定义指标必须对虚拟现实中的体现感进行可靠的评估,以更好地了解其维度,它们的互动方式以及它们对虚拟环境中相互作用质量的影响。在这篇评论中,我们首先介绍了有关体现感,其维度(代理,身体所有权和自我位置的感觉)的当前知识,以及它们如何与其他人联系。然后,我们深入研究目前用于评估实施方案的不同方法,从问卷到神经生理学措施。我们对现有指标进行了批判性分析,讨论了它们在虚拟现实的背景下的优势和缺点。值得注意的是,我们认为,在虚拟现实的背景下,最相关的实现实体的实时度量也是特定的,并且不需要双重任务。脑电图似乎是对未来的良好候选人,如果改善了其对运动和实用性的敏感性(例如其敏感性)。虽然完美的指标尚未确定,但如果存在,这项工作提供了根据上下文选择哪种指标的线索,这应该有助于更好地评估和理解虚拟现实中的体现感。
近年来,许多研究都使用沉浸式虚拟现实(VR)来与真实环境尽可能地分析感知运动的协调(Bideau等,2010; Bideau et al。,2004; Ranganathan and Carlton and Carlton,2007; Vignais et; Vignais et al。,2009; Faure et al。,2020)。对VR的这种强烈兴趣创造了准确控制设备提供的信息,与环境的相互作用和任务的约束的可能性(例如Vignais等,2009; Choi等,2021)。在这种情况下,需要进行研究,以表征虚拟环境中可能的运动动作,这是在深度维度上恰当的(Armbrüster等,2008; Vienne等,2020)。为了解决这一目标,我们的研究团队已经开发了一项视觉运动跟踪任务,以操纵和评估不同虚拟约束对行动参与,尤其是在深度维度上的影响。跟踪任务的原理是移动效应器,以使其与移动目标保持尽可能近,可以通过互动
尽管进行了数十年的研究和众多隐形斗篷原型的出现,但达到了一个空气两栖斗篷,能够实时操纵电磁散射,以与不断变化的景观造成巨大的挑战。障碍是多方面的,从需要复杂的振幅可调式跨面到缺乏能够解决诸如非唯一性和不完整输入等固有问题的智能算法。
相互竞争的利益声明:本研究中使用的治疗性干预和设备包括由Healthy Mind开发的产品,Healthy Mind是一家私人公司,与Idil Sezer,Mohamad El Sayed Hussein Jomaa和Anton Filipchuk保持完整或部分隶属关系。健康思维的员工参加了研究设计(A.F.)和数据分析(I.S.,M.J。)。该隶属关系和公司的参与已完全披露给所有作者和参与者。本研究中报告的所有发现均已严格遵守科学严格性,以确保客观性并最大程度地减少与此隶属关系相关的潜在偏见,从而收集,分析和解释。重要的是,这项研究并不是要评估治疗干预措施的功效(先前发表),而是要研究其作用的生理机制。
虚拟现实(VR)已知会引起大脑运动区域的大量激活。尚不清楚虚拟现实在多大程度上会触发感觉运动系统,更特别地,它是否会影响较低的神经水平。在这项研究中,我们旨在评估VR模拟具有挑战性和压力的姿势情况(Richie的木板经验)是否可以干扰15位健康的年轻参与者中姿势肌肉的脊柱兴奋性。三头肌肌肉的H-Re the ex在参与者站立并戴着VR头戴式耳机的同时,通过电神经刺激引起。参与者经历了几种情况,在此期间唤起了刺激:站立(Novr)站在地面上的VR(地面VR),站在建筑物的边缘(plankVr)(plankVr)(plankVr),并从建筑物(Fallowvr)掉下来。在整个实验过程中,测量了三头肌肌肉的肌电活性。腿部和头部运动也通过加速度计来测量以说明身体振荡。首先,在条件之间,头部旋转和肌电活性没有差异。第二,从novr到GroundVR和PlankVr不影响三头肌H-Re-Refex(H Max / m max)。最显着的发现是在跌落过程中H-Re-ex的急剧下降(Novr和FallingVR之间的47±26.9%,P = 0.015)。建议在VR中遇到姿势威胁有效地调节脊柱兴奋性,尽管保持了安静的站立姿势。这项研究表明,模拟掉落的模仿神经调整在实际的姿势挑战任务中观察到的神经调整。
虚拟现实中临场感与表现之间的关系问题对于任何希望从方法论角度使用该工具的人来说都是至关重要的。事实上,如果临场感本身可以改变表现,那么影响人机交互的个别因素可能会对表现产生影响,尽管它们与表现无关。在讨论了临场感及其引起的特殊性之后,本文研究了虚拟现实的心理生理学。这种虚拟体验是根据与主体认知特征的构成和相互关系来理解的,该认知特征由影响沉浸感处理的所有人类、环境和动机因素组成。该框架以一种便于方法论研究的方式描述了虚拟现实中表现的作用和重要性。本文基于先前的研究讨论了临场感与表现的关系,并从注意力资源的角度进行了分析。最后,表现的生态效度被描述为调节临场感与表现之间关系的因素(Phi 角)。本文介绍了该模型的局限性、应用和检验假设。这项研究不仅旨在帮助解释虚拟现实的概念化,而且还旨在改进其方法框架。