本研究研究了健康专业教育中的同伴辅助学习(PAL)与虚拟现实(VR)游戏的整合,重点是挪威的职业治疗计划。虽然PAL可以增强临床技能和知识,但其在培养数字能力方面的作用却较少。这项研究通过调查同伴助手在将VR融入健康教育的同时如何看待其角色和发展来解决差距。自2021年以来实施,教育方法将同伴助理作为VR游戏活动的主管,独立于教师参与。在严格的招聘和培训过程之后,在社会文化学习理论的指导下,“火车培训”模型促进了自主,领导和协作。有10个同伴助手的三个焦点小组揭示了教师的身份,技术思维方式和专业成长。助手利用其非常规游戏和技术背景将数字工具与医疗保健实践联系起来,强调了反思在领导力发展和职业愿望中的作用。这些发现突出了PAL和VR对提高学生数字能力的双重影响,同时通过专业转型增强同伴助手的能力。挑战,例如技术犹豫和性别动态,以包容性的策略来解决。这项研究有助于理解数字技术在卫生专业教育中的整合,提供可复制的模型,以促进数字能力并为医疗保健专业人员准备数字化景观。未来的研究应调查跨学科和机构的可伸缩性。
背景:有证据表明,认知训练干预措施会对执行功能产生积极影响,并且一些研究表明,运动员通常在某些认知任务上表现出更高的准确性和更快的响应时间。虽然建议执行职能的参与是高级体育活动的一部分,但尚不清楚这种训练方法是否可以直接受益于运动表现。目的:这项研究的目的是评估合并虚拟现实(VR)和基于平板电脑的认知训练干预对青少年网球运动员的影响的影响。在这里,我们检查了通过认知训练干预措施补充定期网球训练的球员的通用网球评分(UTR)的差异,以及仅继续定期网球训练的小组。该自定义认知培训计划针对特定的认知控制能力,包括注意力,工作记忆和目标管理。方法:在由专门研究团队领导的随机对照试验设计中,从一群网球运动员中收集了数据。参与者(n = 23,年龄:平均14.8,SD 2.4岁)来自捷克草坪Tenis Klub(布拉格,捷克共和国)参加这项研究。这些个体被随机分为干预 +训练组(n = 13)或训练组(对照组; n = 10),而UTR分数的变化是感兴趣的主要指标。结果:基线两组之间的UTR没有差异(干预:平均8.32,SD 2.7;控制:平均7.60,SD 2.3)。在治疗期之后,干预组的个体显示出其UTR的显着改善(0.5; t 12 = 4.88,p <.001)与对照组不同(增加0.02; t 9 = 1.77,p = .12)。在比较每个组达到的UTR(训练后UTR减去UTR)的变化时,我们发现干预组的UTR比对照组高38%。对协方差的分析表明,干预组的UTR的改善要大于对照组(F 1,20 = 8.82,p = .008)。
儿童中风造成的脑损伤会增加高阶视觉处理(HOVP)缺陷的风险,例如脑视觉障碍(CVI),如果未治疗,这会导致严重的行为和学习障碍。使用基于虚拟的现实搜索任务和结构磁共振成像分析,我们评估儿童中风患者的功能视觉缺陷程度和潜在的解剖相关性。方法:20名儿童中风患者和38个健康对照组完成了动态视觉搜索任务,该任务使用虚拟现实/眼睛跟踪(VR/ET)范式来量化2021年至2024年之间的功能视觉能力(中风后平均7.34年)。使用统计比较方法和线性回归模型分析了同类人群之间的虚拟现实评估措施,中风成像特征(视觉途径参与)和神经心理结局。结果:所有童年中风患者都可以完成VR/ET任务,其指标与视觉注意力和处理速度的神经心理学测试相关,如成功率和任务符合性以同等程度与控制措施所证明的那样。但是,在我们的患者队列中观察到对任务负荷变化的敏感性较低,对任务负荷变化的敏感性较小,并且在启动对目标的响应时会受到更大的损害。涉及后视觉途径的MRI病变分析损伤,特别是视觉辐射,下纵向筋膜或上部纵向筋膜,与较慢的反应时间相关,以在VR测试时控制目标时固定在目标上时固定在目标上。结论:受到中风影响的儿童的床边VR/ET评估可以检测到神经心理学测试证实的HOVP缺陷迹象。成像表明诊断时的后视觉途径参与与后来生活中视觉跟踪能力受损的发展密切相关。虽然HOVP缺陷的检测依赖于3至6岁之间的当前标准临床和神经心理学评估,但我们的研究表明,中风发作时成像的损伤模式可以帮助识别出患有HOVP缺陷风险的儿童。这可能使早期监控和及时的适应能力促进功能视觉发展,这对于学习和技能掌握至关重要。关键词:儿童中风,功能视觉,脑视觉障碍,高阶视觉处理,视觉辐射,后视觉途径
涉及沉浸式虚拟现实 (VR) 的临床工具可能为认知神经科学和神经心理学带来诸多优势。然而,也存在一些技术和方法上的缺陷。美国临床神经心理学学会 (AACN) 和美国国家神经心理学学会 (NAN) 提出了与计算机化神经心理学评估设备有关的 8 个关键问题。这些问题涉及:(1) 安全性和有效性;(2) 最终用户的身份;(3) 技术硬件和软件特性;(4) 隐私和数据安全;(5) 心理测量属性;(6) 受试者问题;(7) 报告服务的使用;(8) 响应和结果的可靠性。VR 日常评估实验室 (VR-EAL) 是第一个具有增强生态效度的沉浸式 VR 神经心理学测试,可通过提供愉快的测试体验而不引起晕机来评估日常认知功能。VR-EAL 符合 NAN 和 AACN 的标准,解决了方法上的缺陷,并为神经心理学测试带来了优势。然而,VR-EAL 仍然存在一些缺陷,需要加以解决。未来的迭代应该努力改进 VR-EAL 中的具身幻觉,并尝试创建一个开放的 VR 软件库。讨论的研究证明了 VR 方法在认知神经科学和神经心理学中的实用性。
1引言2锂离子电池类型和预处理3绿色的回收方法3.1 Biolething 3.1.1生物渗入过程中使用的微生物3.1.1.1 Libs Biolbs Bioreaching 3.1.1.2。libs for for Libs for for for for for for for for for for for for for for for for for fribs fribsing生物无能的过程3.1.3提高生物素质过程中的浸出效率为3.2食物废物废物(W4W)浸出方法3.2.1。食物浪费的预处理3.2.2用于用户用的不同食物废物回收3.2.2.1茶和植物废物3.2.2.2葡萄种子废物3.2.2.3橙皮废料3.2.3食物废物浪费的还原剂3.2.3.1葡萄糖3.2.3.3.2.2.3.2.2.2.2.2.2.2.2.2.2.2.2.2.3乙醇3.3乙醇3.3电化学方法3.3.3.1.3.1。电化学辅助水平铝过程
摘要简介儿童期间的精细运动技能(FMS)对于许多学习过程,尤其是在学校中至关重要。FMS损伤可能会对儿童的生活质量产生重大影响。开发有效且引人入胜的康复解决方案来培训FMS,使儿童参与运动学习所需的丰富实践可能是具有挑战性的。虚拟现实(VR)是一种有前途的干预选项,可为FMS培训任务和环境与基于证据的运动学习原理保持一致。VR康复的其他潜在优势包括可访问性的家庭使用和适应个人需求。本范围审查的目的是绘制针对小儿康复中FMS培训的VR应用程序的范围,范围和性质,包括硬件,软件和介入参数。方法和分析我们遵循乔安娜·布里格斯研究所(JBI)手册的范围审查行为和报告的方法学指南,以进行证据综合,以及用于系统审查和荟萃分析扩展的首选报告项目,用于范围范围。我们将搜索四个数据库(PubMed,Web of Science,Psycinfo和Scopus),以符合符合由人群定义的包含标准的文章,概念,上下文方法;专门研究的研究重点是对沉浸式或非免疫性VR应用的开发或评估,以提供小儿康复中的FMS培训。第一次搜索发生在2023年12月,计划于2025年2月进行第二次搜索。定量和定性提取将遵循JBI指南建议。将包括不同的FMS障碍儿童人群(例如患有脑瘫的儿童,发育协调障碍的儿童或注意力不足多动障碍)。一位审稿人将在不确定性的情况下,通过第二次审阅者咨询标题,摘要和完整的纸质筛选。两个审稿人将对五项随机选择的研究进行测试数据提取框架,以确保评估者间的可靠性,一位审阅者将完成数据提取。结果将以描述性和表格格式显示,包括叙事摘要。结果将增强对VR中FMS培训的潜力的理解,并为随后的研究和临床实践提供信息。伦理和本综述的传播数据将从已发表的文献中收集。道德批准
。CC-BY 4.0国际许可证。是根据作者/资助者提供的预印本(未经同行评审认证)提供的,他已授予Biorxiv的许可证,以在2025年1月29日发布的此版本中显示此版本的版权持有人。 https://doi.org/10.1101/2024.06.14.598683 doi:biorxiv Preprint
虚拟现实环境为研究脑机接口 (BCI) 在现实环境中的性能提供了绝佳的机会。由于现实世界的刺激通常是多模态的,它们的神经元整合会引发复杂的反应模式。为了研究额外的听觉提示对视觉信息处理的影响,我们使用虚拟现实来模拟工业环境中的安全相关事件,同时记录脑电图 (EEG) 信号。我们模拟了一个在传送带系统上移动的盒子,其中两种类型的刺激(爆炸和燃烧的盒子)会中断正常操作。来自 16 名受试者的记录分为两个子集,一个是纯视觉实验,另一个是视听实验。在纯视觉实验中,两种刺激的反应模式引发了类似的模式——视觉诱发电位 (VEP),然后是枕叶-顶叶上的事件相关电位 (ERP)。此外,我们发现感知到的事件严重程度反映在信号幅度中。有趣的是,额外的听觉提示对先前的发现产生了双重影响:在爆炸盒刺激的情况下,P1 成分被显著抑制,而燃烧盒刺激下 N2c 则有所增强。这一结果凸显了多感官整合对现实 BCI 应用性能的影响。事实上,我们观察到基于混合特征提取(方差、功率谱密度和离散小波变换)和支持向量机分类器的检测任务的离线分类准确度发生了变化。在爆炸的情况下,与仅视觉实验相比,视听实验的准确度略有下降,为 -1.64%。相反,当存在额外的听觉提示时,燃烧盒的分类准确度增加了 5.58%。因此,我们得出结论,特别是在具有挑战性的检测任务中,当 BCI 应该在(多模态)真实世界条件下运行时,考虑多感官整合的潜力是有利的。
• 使用这样的机器人,移液的准确性更高,这意味着结果更一致。 • 技术人员需要进行的移液更少,因此重复性劳损 (RSI) 的风险更低。 • 机器人比人类更快。这一点尤其重要,因为一个 BeadChip 可以运行 24 名患者,每次运行将有四个 Beadchip(总共 96 名患者)。
摘要:背景:鉴于VR应用于多个领域,了解晕动症对人类认知和运动技能的影响以及导致晕动症的因素变得越来越重要。本研究旨在探索晕动症的预测因素及其与认知和运动技能的相互作用。方法:30名年龄在20-45岁之间的参与者完成了MSSQ和CSQ-VR,并沉浸在VR中。在沉浸过程中,他们体验了过山车之旅。在乘坐过山车之前和之后,参与者回答了CSQ-VR并执行基于VR的认知和心理运动任务。VR环节结束后,参与者再次完成了CSQ-VR。结果:成年期晕动症易感性是晕动症最突出的预测因素。瞳孔扩张是晕动症的重要预测因素。玩电子游戏的经验是晕动症和认知/运动功能的重要预测因素。晕动症对视觉空间工作记忆和心理运动技能产生负面影响。总体而言,摘下 VR 头戴设备后,晕动症的恶心和前庭症状的强度显著降低。结论:按重要性排序,晕动症易感性和游戏体验是晕动症的重要预测因素。瞳孔扩张似乎是晕动症的生物标志物。晕动症会影响视觉空间工作记忆和心理运动技能。就用户体验而言,晕动症及其对表现的影响应在沉浸过程中而不是沉浸之后进行检查。