本文表明,我们认为这是一种强大的新学科,我们认为这是一种稳步发展。从涉及创造幻想的想法的过程中,从历史绘画和电影到现代的视频游戏和虚拟现实。而不是创建诸如桥梁,飞机或计算机之类的物理工件,而是创造了虚幻的感知体验。范围是在与物理世界相互作用的任何代理上定义的,包括生物生物(人类,动物)和工程系统(机器人,自主系统)。关键想法是,一个称为生产者的代理商改变了环境,目的是改变另一个代理的感知体验,称为接收者。最重要的是,本文基于von Neumann-Morgenstern的信息概念,引入了此过程的精确数学表述,以帮助范围和定义学科。随后将其应用于工程和生物代理的案例,讨论了其对虚拟现实,机器人技术甚至社交媒体等现有领域的影响。最后,确定了公开挑战和参与机会。
Roquet, Paul (2020) 预印本“对游戏大师的同理心:虚拟现实如何为那些被视为创造虚拟现实的人创造同理心。”《视觉文化杂志》19.1:65-80 最终版本可在 https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/1470412920906260 上找到
1998 国防分析研究所,1801 N. Beauregard Street,弗吉尼亚州亚历山大市 22311-1772 • (703) 845-2000。任何个人或机构均可使用、复制或分发本文档的纸质或数字形式,只要不出售用于盈利或用于商业利益,且完整无误地复制,注明来源,并保留此版权声明。未经国防分析研究所许可,不得在任何网站、ftp 或类似网站上发布本文档。这项工作是根据 DASW01-94-C-0054、DARPA 任务 A-189 为国防高级研究计划局进行的。本 IDA 文件的发布并不表示国防部或任何其他政府机构的认可,也不应将其内容解释为反映任何政府机构的官方立场。
V. 实验和结果分析 ................................................................................33 A.实验设计......................................................................................33 1.受试者 ................................................................................................33 2.地点 ................................................................................................33 3.进行实验 ......................................................................................34 4.假设 ................................................................................................34 B.结果 ......................................................................................................36 1.可用性研究 ................................................................................36 2.任务后评分 ................................................................................38 3.任务后信心 ................................................................................41 C. 讨论 .............................................................................................................46 1.调查数据结果......................................................................46 2.调查数据的可靠性......................................................................47 3.Kinect 可靠性.............................................................................48 4.学员信心....................................................................................49
摘要:虚拟现实(VR)技术越来越多地应用于人机交互(HRI)研究,以增强交互的沉浸感和真实感。然而,VR 融入 HRI 也带来了新的挑战,例如延迟、虚拟与现实环境不匹配以及对人类用户的潜在不利影响。尽管存在这些挑战,但在 HRI 中使用 VR 仍有可能带来许多好处,包括改善沟通、提高安全性以及加强培训和教育。然而,学者们对 VR 在人机交互中应用的最新进展进行回顾的研究很少。为了弥补这一差距,本文概述了在 HRI 中使用 VR 的挑战和好处,以及该领域的当前研究和未来发展方向。研究发现,机器人变得比以往任何时候都更加个性化、互动性和吸引力;随着虚拟现实创新的普及,我们或许能够预见到 VR 将被广泛用于控制机器人,以完成医院、学校和工厂的各种任务。尽管如此,仍存在一些挑战,例如需要更先进的 VR 技术来提供更逼真、身临其境的体验,开发更像人类的机器人模型来改善社交互动,以及需要更好的方法来评估 VR 在人机交互中的有效性。
MedChat 不仅是一种技能培养工具,而且是技术如何解决患者与医生之间互动复杂性的基准。它符合将人工智能纳入医学教育的日益增长的趋势。宋认为,该应用程序具有巨大的潜力,可以更好地培养未来的医生,使其不仅提供称职的,而且提供富有同情心的护理,从而提高医疗质量。
3.2 虚拟现实的商业应用 ................................................................................................16 3.2.1 零售业 ................................................................................................................16 3.2.2 医疗保健业 ................................................................................................................17 3.2.3 第二产业 ................................................................................................................19 3.2.4 旅游业 ................................................................................................................21 3.2.5 国防 – 公共安全 ......................................................................................................23 3.2.6 金融服务业 ................................................................................................................24 3.2.7 按业务功能分类的应用 ......................................................................................24
汉堡应用技术大学技术与计算机科学学院计算机科学系计算机工程理学学士学位课程的学士学位论文,作为学士学位考试的一部分提交
鉴于技术的快速进步和预算的下降,海军正在通过“水手 2025”和“高速学习”等计划探索创新的培训解决方案,这些计划要求进行更多以学习者为中心的实践培训。与这些计划一致,虚拟现实 (VR) 通过为水手提供交互式沉浸式 3-D 模拟环境来训练关键技能,提供了一种低成本的传统培训方法替代方案。事实上,理论研究预测,这种沉浸式培训将比传统的基于计算机的培训在程序性任务培训方面产生更好的学习效果,但很少有系统的实验来研究 VR 如何以及为什么对培训有效。我们进行了一项实验:1) 测试 VR 在军事任务培训方面是否与基于桌面的培训一样有效,2) 比较两种不同的输入方法在 VR 环境中进行交互。83 名参与者接受了 E-28 拦阻装置的维护程序培训,该系统可钩住飞机并在飞机着陆时迅速减速。参与者被随机分配到三种训练条件之一:基于桌面的模拟、基于手势的 VR 或基于语音的 VR。书面回忆测试是我们对学习成果的衡量标准。我们分析了受训者在训练过程中犯的错误,发现不同条件之间的差异表明桌面训练可能不如 VR 训练有效:
虚拟现实和其他以场景为导向的计算机方法在现代武装部队训练中变得无处不在,以解决日益增长的作战节奏需求与传统训练方法的局限性之间的差距。虚拟环境中物理和视觉效果的保真度已大幅提高,这在很大程度上是由于游戏行业的进步使此类模拟变得有趣。现在,人们对这些模拟中计算机生成的代理的表示保真度要求越来越高。然而,我们如何知道它们是否具有任何训练价值?也许更好的问题是“需要什么级别的计算机代理表示才能产生有效的训练?”不幸的是,由于引人注目的视觉效果和对“朴素现实主义”的信念,大多数训练模拟都被认为是有效的;很少有经过严格验证的,而且对更具代表性的人类模型的需求可能也会产生类似的影响。本文将回顾培训师可以采用的一些验证方法来评估基于模拟的培训的总体培训效果,并开始讨论如何确定对人类代表的适当投资以实现积极的培训转移。