最近的文献表明,触觉事件在初级体感皮层 (S1) 中的表现超出了其长期确定的拓扑结构;此外,S1 受视觉调节的程度仍不清楚。为了更好地描述 S1,在触摸前臂或手指时记录了人类电生理数据。条件包括视觉观察到的物理触摸、没有视觉的物理触摸和没有物理接触的视觉触摸。从这个数据集中得出两个主要发现。首先,视觉强烈调节 S1 区域 1,但前提是触摸有物理元素,这表明被动触摸观察不足以引起神经反应。其次,尽管在假定的 S1 手臂区域记录,但神经活动在物理触摸期间代表手臂和手指刺激。手臂触摸的编码更强烈和具体,支持 S1 主要通过其拓扑组织编码触觉事件的想法,但也更普遍地涵盖身体的其他区域。
虽然这项研究表明了婴儿时期的触摸有好处,但童年时期呢?对幼儿和青少年的研究表明,触摸——尤其是父母或其他照顾者(如老师)的拥抱等关爱触摸——可以促进心理发展和幸福。例如,触摸可以帮助孩子培养情感安全感、归属感和支持感,尤其是在压力大的情况下。
对于希望在公共场所或协作环境中使用大型交互式显示屏的客户,PLANAR 的 Clarity™ Matrix MultiTouch 视频墙系统可提供超薄外形、高冲击力的交互式视频墙。MultiTouch 利用视频墙边缘的触摸传感器框架,允许多个用户触摸并使用手势与视频墙上的内容进行交互。Clarity Matrix MultiTouch 利用 PLANAR 的 ERO™(扩展耐用性和光学™)技术提供模块化、近乎无缝的触摸表面,以保护 LCD 屏幕。该系统采用最新的触摸技术,可在整个视频墙上同时实现多达 32 个触摸点。这允许单个用户进行多次触摸或常见手势识别,但允许多个人与视频墙交互而不会影响其他用户,使其成为希望在可视化或会议室应用中扩展协作能力的客户的首选解决方案。 Clarity Matrix MultiTouch 不仅提供同时触摸功能,而且还提供了精确度更高的更好触摸体验,可防止误触摸点,并且能够创建对角线长达 350 英寸的大型视频墙。
虚拟现实(VR)中的交互式模拟提供了一种相对具有成本效益的替代方案,他们因缺乏现实世界部署的忠诚而面临批评。本文探讨了被动性触觉界面在弥合模拟和现实世界中的圆锥形评估之间的差距时的应用。利用被动性触觉道具(设备模型和宇航员手套),我们仔细地重新创建了Apollo 12任务程序,并与经验丰富的宇航员和其他太空专家一起对其进行了评估。定量和定性发现表明,触觉增加了存在和实施方案,从而提高了用户反射的感知模拟保真度和有效性。我们通过讨论被动触觉方式在促进月球及以后的人类努力的早期评估中的潜在作用来得出结论。
摘要。本文的目的是研究用户无法直接交互的触摸式用户界面控制的可用性和用户体验 (UX)。例如,用户通过遥控器上的触摸交互控制电视屏幕,或者汽车驾驶员使用触摸来控制方向盘上的中控台屏幕输入。基于一项研究有触觉标记和无触觉标记的触摸式交互的受试对象内控制实验,我们重复了可用性研究结果,即在触摸区域有触觉标记的情况下完成任务的速度明显快于没有触觉标记的情况。对于用户体验,带有触觉标记的触摸输入在实用质量和吸引力方面的评分更高。用于目标选择的用户界面动画的变化对用户体验没有显著影响,表明触觉反馈是决定用户体验的最重要因素。本文最后讨论了研究的重复如何成为以用户为中心的设计和开发过程的一部分,以应对由于技术变化而导致的研究过时的威胁。
●GOT或电缆的某些故障可能会使输出打开或关闭。触摸面板的某些故障可能会导致输入对象(例如触摸开关)故障。应该提供外部监视电路,以检查可能导致严重事故的输出信号。不这样做会导致由于错误输出或故障而导致事故。●请勿将GOT用作可能导致严重事故的警告设备。需要一个独立的冗余硬件或机械互锁来配置显示和输出严重警告的设备。不这样做会导致由于错误输出或故障而导致事故。●当GoT背光发生故障时,GOT状态将如下。未能观察此指令可能会导致由于输出不正确或故障而导致事故。[GS25]电源LED眨眼(橙色/蓝色),显示部分昏暗和通过触摸开关输入。[GS21]功率LED眨眼(橙色/蓝色)和显示部分昏暗。但是,触摸开关的输入仍然可用。可以使用GOT的系统信号检查GOT背光故障。即使显示部分变暗,触摸开关的输入也可能仍然可用。这可能会导致触摸开关的意外操作。例如,如果操作员假设显示部分由于屏幕保存功能而变暗并触摸显示部分以取消屏幕保存,则可以激活触摸开关。
替代人的触摸人物增加了社交媒体喜欢的(研究1)和对产品的心理所有权,因为感觉到了触摸对象的手的身体所有权(研究2-4)。非诊断手移动减弱了这种效果(研究5)。在VR商店购物时,与使用光标相比,手(触摸现在与缺席)的存在对人体所有权的看法增加了。替代触摸(与缺席)增加了产品评估和付款意愿,但与光标条件相对而不是。在跨条件下,产品的心理所有权没有差异。有一个
摘要 — 非侵入式脑机接口 (BCI) 被广泛用于识别用户意图。特别是,与触觉和感觉解码相关的 BCI 可以在许多工业领域提供各种效果,例如制造先进的触摸显示器、控制机器人设备以及更具沉浸感的虚拟现实或增强现实。在本文中,我们介绍了基于触觉和感官知觉的 BCI 系统,称为神经触觉。这是使用实际触摸和触摸图像范例对各种场景进行的初步研究。我们设计了一个新颖的实验环境和一种可以在触摸指定材料时获取脑信号以产生自然的触觉和纹理感觉的设备。通过实验,我们收集了针对四种不同纹理物体的脑电图 (EEG) 信号。招募了七名受试者参加实验,并使用机器学习和深度学习方法评估分类性能。因此,我们可以确认在 EEG 信号上解码实际触摸和触摸图像以开发实用的神经触觉的可行性。 关键词-脑机接口;脑电图;触觉信息;触觉分析;触觉意象
本发明涉及一种轮椅导航系统,其特征在于:眼动追踪装置,用于检索用户的眼动数据;触摸输入装置,用于接收来自用户的触摸命令;语音输入装置,用于接收来自用户的语音命令;以及微处理器,用于处理眼动数据或触摸命令或语音命令,从而确定轮椅的移动方向并触发轮椅移动,其中眼动追踪装置包括光学网络摄像头;触摸输入装置包括智能手机;语音输入装置包括麦克风或手机耳机;从用户接收的眼动数据或触摸命令或语音命令被处理并通过无线连接传输到微处理器;一个或多个传感器附接到轮椅以防止轮椅与障碍物相撞;并且传感器包括超声波传感器和碰撞传感器。
在感觉运动同步(同步和连续敲击)任务中,受试者将其四肢与以各种节奏呈现的等质色调同步移动,并在音调停止后继续以相同的速度敲击。我们研究了双侧下肢电动机控制执行此任务的能力,作为检查与人类运动相关的运动配位的关键指标,例如步行。在这里,认为听觉和触觉输入等感官信息可以提高感觉运动同步的准确性。在这项研究中,我们探讨了在存在或不存在感觉信息的情况下,双侧下肢的节奏运动控制变化的变化。三十三名健康的志愿者执行了三种类型的脚敲击任务:同步 - 碰撞(SC- TAP),敲击(A-TAP)和两者的组合(SCA-TAP)。参与者被指示在500至4,800毫秒之间以固定的间隔间隔(ISIS)(ISIS)呈现的音调同步点击脚开关(或在A-TAP中执行类似的运动)。用单侧脚或双侧运动,两脚(同时)或交替进行双侧运动(反相)进行水龙头。评估了同步敲击误差和TAP间间隔(ITI)。在反相条件下,ITI的变异系数(CV)明显小于SC-TAP和SCA-TAP任务中的单侧或同相条件。此外,考虑到两侧的水龙头时间,仅在SC-TAP任务中,反相的CV明显降低。调查结果表明,反相条件在重复的下肢运动中表现出较高的时间稳定性。当考虑到反相运动中的音调未表现的节奏肢体运动的稳定性时,这些发现还强调了脚底的触觉反馈意义。