自现代计算机历史记录的开始以来,图灵机一直是大多数计算设备的主要体系结构,其中包括三个基本组件:无限磁带用于输入,读/写头和有限的控制。在此结构中,头可以读取的内容(即位)与已编写/输出的内容相同。这实际上与人类思考或思考/工具实验的方式不同。更确切地说,人类在纸上想象/写作是图像或文本,它们不是他们在人脑中所代表的抽象概念。Turing Machine忽略了这种差异,但实际上在抽象,类比和概括中起着重要作用,这在人工智能中至关重要。与此体系结构相比,所提出的体系结构使用两种不同类型的头部和磁带,一种用于传统的抽象位输入/输出,另一个用于特定的视觉(更像是屏幕或带有相机观察的屏幕或工作区)。抽象位和特定图像/文本之间的映射规则可以通过卷积神经网络,Yolo,大语言模型等神经网络实现,其精度很高。为例,本文介绍了新的计算机体系结构(为简单起见,我们称为“ Ren Machine”)如何自主地学习特定领域中的分布属性/多重规则,并进一步使用该规则来生成一般方法(在抽象领域和特定领域中混合使用),以计算基于图像/图像/图像的任何正面整体的MUL-PISTICATION)。机器的强推理能力也证实了在平面几何形状中的定理中。此外,提出了一种基于REN机器的机器人体系结构,以解决视觉语言行动(VLA)模型在不合适的推理能力和高计算成本中所面临的挑战。
自现代计算机历史开始以来,图灵机一直是大多数计算设备的主导架构,它由三个基本组件组成:用于输入的无限磁带、读写头和有限控制。在这种结构中,读写头可以读取的内容(即比特)与其写入/输出的内容相同。这实际上不同于人类思考或进行思维/工具实验的方式。更准确地说,人类在纸上想象/书写的是图像或文本,而不是它们在人脑中所代表的抽象概念。这种差异被图灵机忽略了,但它实际上在抽象、类比和概括中起着重要作用,而这些对于人工智能至关重要。与这种架构相比,所提出的架构使用两种不同类型的读写头和磁带,一种用于传统的抽象比特输入/输出,另一种用于特定的视觉输入/输出(更像是一个屏幕或一个带有摄像头观察它的工作区)。抽象比特与具体图像/文本之间的映射规则可以通过卷积神经网络、YOLO、大型语言模型等神经网络实现,准确率较高。作为示例,本文介绍了新的计算机架构(我们在此简称为“任氏机”)如何自主学习特定域中的乘法分配属性/规则,并进一步使用该规则生成一种通用方法(混合在抽象域和特定域中)来计算基于图像/文本的任意正整数的乘法。
成长心态是人们的智力和能力可以改变和成长的信念。相反的是一种固定的心态,这是一种信念,即智力和能力不会改变,我们就是我们的样子,并且无法做到太多来改变这种状况。研究表明,当事情变得困难时,拥有成长心态的人更有可能坚持不懈,当事情出错时会承担挑战并承担责任,从错误中学习并尽最大努力。理想情况下,我们想促进从很小的时候开始的儿童成长心态,以帮助他们相信他们可以在一生中改变和成长而不限制他们的潜力的信念。以下是一些有助于塑造和促进幼儿成长心态的想法。如果您听到一个孩子说他们不能做某事,或者他们对活动感到沮丧,请放心,请使用“但是”一词,请向他们保证他们只是无法做到的,但是随着时间的流逝和更多的练习,他们会到达那里。学习新事物通常需要时间,孩子们必须学会以小步骤做事。帮助他们提高一点点,而不是期望他们在开发中飞跃,这有助于他们坚持困难的事情。拥抱斗争和挑战,当孩子对自己无法做的事情越过或沮丧时,可能会很容易地放弃。如果他们不能完全准确地切入某些东西,或者不能让图片喜欢他们想要的方式(现在),请让他们知道挣扎是可以的,对于学习很重要。他们可以休息一下,然后回到它。说‘就是这样,挣扎,挣扎,挣扎。您正在学习如何做到这一点。这将使错误,失败和挣扎并有助于建立儿童的韧性。对自己的错误进行建模和从这些错误中学习也很有价值,这对于帮助幼儿意识到挣扎是可以接受和正常的。专注于与孩子一起玩耍时,他们可能会诱使他们专注于诸如赢得比赛或准确击球之类的结果。我们的行为和反应可以使它永久化并增加儿童的挫败感。理想情况下,我们希望帮助孩子们专注于自己最好,而不是将自己与他人相提并论。因此,从很小的时候开始,帮助他们专注于他们可以做些什么来改善并鼓励他们再走一无所知。例如,帮助孩子说“再试一次”是否成功地说“再试一次”将帮助他们专注于尝试和改进的过程,而不是放弃。
1 Research Laboratory, Exercise Physiology and Physiopathology: from Integrated to Molecular “ Biology, Medicine and Health ” , LR19ES09, Faculty of Medicine of Sousse, Sousse University, Sousse, Tunisia, 2 Laboratory of Human and Arti fi cial Cognition (EA 4004), Psychology UFR, University of Vincennes/ Saint-Denis, Saint-Denis, France, 3 Research实验室,教育,运动,体育与健康(EM2S),LR15JS01,SFAX高地体育与体育研究所,SFAX大学,SFAX大学,SFAX,SFAX,突尼斯,突尼斯4培训与运动科学系,体育科学研究所,约翰内斯·古滕伯格 - 企业家Mainz,Mainz,Mainz,5 of Sfax, University of Sfax, Sfax, Tunisia, 6 High Institute of Sport and Physical Education of Sfax, University of Sfax, Sfax, Tunisia, 7 High Institute of Sport and Physical Education of Ksar Saïd, University of Manouba, Cité Nasr, Tunisia, 8 Department of Sport Sciences, College of Education, Taif University, Taif, Saudi Arabia, 9 Neurology Department, University Hospital Sahloul Sousse,Sousse,突尼斯,10学院医学与医学学院,阿拉伯海湾大学,麦纳马,巴林
使用来自巴基斯坦农村队列的数据(n = 1298),研究研究了婴儿和幼儿发育(BSID)的贝利量表的预测有效性(BSID)3 rd Edition在以后的一般能力测试中。BSID III分量表(认知,语言和运动)在2年时给予;使用Wechsler学前班的口头表现,表现和全尺度评分评估一般能力,4年(WPPSI)III,以及8年时Wechsler Intellions V量表(WISC)V的流体推理指数(FRI)。联合BSID子量表解释了WPPSI III全尺度变化的15%,言语量表的16%,绩效量表的7%和周五的1%。应谨慎使用BSID III分数,以预测未来的智力能力。
摘要:该研究旨在研究基于大脑的学习在增强SMP Dunia Harapan Makassar学生能力方面的有效性。接下来,在这项研究上使用了该方法是使用准实验设计的定量研究方法。这项研究的数据是通过测试和测试后形式组成的测试收集的。这项研究的人口由2023/2024学年的SMP Dunia Harapan Makassar的七年级学生组成,其中包括三个班级或60名学生。同时,这项研究的样本包括两个类别的实验类别(VII B)和对照类(VII A),每个类别由20名学生组成。结果表明,使用基于脑的学习能力有积极的改进。这是由学生在实验班上的平均得分(88.25)所证明的明显提高了,比学生在对照班上的平均得分(76.5)。结果表明,实验课程中基于大脑的学习有效地提高了学生的口语能力。总而言之,结果支持了基于大脑的学习在增强语言学习成果方面的有效性,以提高SMP Dunia Harapan Makassar的七年级学生的讲话能力。积极的结果表明,将基于大脑的学习纳入语言教育以改善学习成绩的潜力。
运用数学游戏应用进行数字化游戏化学习对四年级学生计算能力的影响 刘濝濢 -Bei LIU a* , Alex Wing Cheung TSE b* 香港大学教育学院,香港 a* u3598295@connect.hku.hk; b* awctse@hku.hk 摘要:计算能力是小学数学学习中必不可少的素质,事实证明,通过游戏化应用进行学习可以提高学生的数学学习成绩,从而有利于发展他们的计算能力。计算能力是数学核心技能之一,可以通过不断的计算练习来提高。然而,目前关于在小学使用运用数学游戏应用进行数字化游戏化学习 (DGBL) 对发展学生计算能力的影响的研究还很少。因此,本项准实验研究共有78名学生参与,旨在评估通过iPad进行DGBL与数学游戏应用“口算英雄”对中国大陆一所主流学校四年级学生计算能力的可能影响。实验班将数学游戏应用融入为期四周的课堂活动中,实验组和对照组均采用标准化计算能力测试:Abilita diCalcoloz计算能力-记忆与训练第6-11组(Cornoldi等,2002)进行前测和后测。采用方差分析的数据分析结果显示,在数学课堂上使用iPad上的数学游戏应用学习时,学生的计算能力存在显著差异,四年级实验组(n=40)与对照组(n=38)的整体计算能力存在显著差异。换句话说,我们发现,在使用数学游戏应用进行计算练习后,学生更有可能获得更好的计算能力,尤其体现在计算速度更快、错误率更低方面。然而,在数值知识方面没有显著差异,使用这种数学游戏应用程序学习可能不会导致获得更多的数学知识。这项研究为小学数学教育者和教师提供了一个现实的视角来了解使用数学游戏应用程序学习的潜力:它可以成为提高四年级学生计算能力的有效工具。该项目的第二阶段是探索研究结果背后的原因,揭示使用数学游戏应用程序进行 DGBL 的可能因素,这些因素可能会促进计算能力的某些方面。提出了将 DGBL 融入小学数学课堂的进一步建议。关键词:基于数字游戏的学习、计算能力、数学游戏 1。引言:学生的计算能力是指理解数字之间规律和相对量,并以更灵活的方式进行数字运算(加、减、乘、除)的能力(Feigenson 等,2004;Tall 和 Dehaene,1998)。计算能力对于小学阶段的数学成绩至关重要(Cowan 等,2011)。与不同领先国家的小学数学课程类似,根据中国大陆最新的课程标准,四年级学生必须掌握四种运算(加、减、乘、除),并且需要不断练习计算能力以找到更简单的解决方案(中华人民共和国教育部,2022)。学生的表现和
p 2019年,微软与OpenAI达成合作,由Azure为OpenAI提供训练及使用所需的算力。 p 研究显示,模型表现会随着规模的扩大而增长,且存在涌现能力(emergent abilities)。基于模型效果需求等因素,
摘要引入获得后,在获得脑损伤(ABI)后可以观察到的主要局限性之一是改变了对日常生活活动(ADL)所需的认知技能中可能发生的缺陷的认识。根据动态的意识综合模型(DCMA),意识由离线组成部分组成,其中包含有关任务特征的信息以及关于自己的能力和在线意识的稳定信念,这些信息在特定任务的表现的上下文中被激活。该项目的主要目标是在ADL的背景下生成和验证详细的认知评估方案,以评估DCMA的组成部分。方法和分析提出的协议由两个生态工具组成:COG意识ADL量表,以测量离线组件和意识ADL任务:基本和工具性ADL性能测试以衡量在线意识。目的是在日常生活活动的背景下确定ABI患者的认知缺陷和厌氧症的存在。这两项措施将对一组ABI患者进行。此外,这些参与者将完成另一系列有关厌氧功能和认知功能的经典测试,以便找到该协议中提出的两个测试的收敛有效性。还将分析COG意识ADL量表的外部有效性以及同一ADL域内的意识组件之间的关系。所有参与者都必须提供书面知情同意。试用注册号NCT03712839。伦理和传播这项研究得到了2017年1月13日的安达卢西亚生物医学研究伦理委员会的批准(诉讼1/2017)。将通过科学出版物传播此发现。
• 开始饮酒前设定饮酒限制。• 记录饮酒量。• 分散饮酒。• 只喝调酒师调制的混合饮料。• 不要大口喝酒。• 用不含酒精的饮料代替酒精饮料。• 饮酒要讲究质量,不要数量。• 避免饮酒游戏。• 学习拒绝饮酒的技巧。• 找点其他事情做。• 不要接受不知道里面有什么的饮料。您为降低风险而采取的任何措施都是朝着正确方向迈出的一步。请记住,如果您未满 21 岁,饮酒是违法的。如果法定年龄的人确实选择饮酒,那么制定一个以较低风险方式饮酒的个人计划非常重要。帮助彼此制定这些计划,以确保每个人的安全。