教育者和政策制定者越来越多地寻求将关注数学,阅读或科学素养等学术能力的关注,以关注社会和情感能力,以促进学生在社会和活跃公民中的正常参与者的前景。增强特定的社交和情感技能可以提高学生发展认知能力的能力。但是,发展儿童的社会情感技能的好处超出了认知发展和学术成果。他们还改善了心理健康和其他重要的生活结果。不起眼但有影响力,社会和情感技能有助于塑造个人的行为和生活方式,从而塑造他们的社会经济成果。一起,社会,情感和认知技能构成了一个全面的工具箱,对于学生在学校及其他地区的成功至关重要。
摘要 目的 许多中低收入国家的儿童在童年时期无法充分发挥早期发展潜力,因为他们缺乏周围环境(包括父母和看护人)的必要支持。数字技术(例如智能手机应用程序)与迭代协同设计相结合,使最终用户参与技术交付的内容开发阶段,有助于克服儿童早期发展 (ECD) 方面的差距。我们描述了迭代协同设计和质量改进过程,该过程为 Thrive by Five 国际计划 的内容开发提供信息,该计划针对亚洲和非洲的九个国家进行了本地化。 设计 2021 年至 2022 年期间,在阿富汗、印度尼西亚、吉尔吉斯斯坦、乌兹别克斯坦、喀麦隆、刚果民主共和国、埃塞俄比亚、肯尼亚和纳米比亚平均每个国家举办了六次协同设计研讨会。参与者 共有 174 名父母和看护人以及 58 名国内主题专家参与并提供反馈,以改进和告知 Thrive by Five 应用程序及其内容的文化适宜性。使用既定的主题技术对研讨会的详细笔记和书面反馈进行了编码和分析。 结果 协同设计研讨会提出了四个主题:当地现实、积极养育的障碍、儿童发展和从文化背景中吸取的教训。这些主题以及各种子主题为内容的开发和改进提供了信息。例如,要求并开展育儿活动以促进不同背景家庭的包容、鼓励最佳育儿做法、增加父亲参与 ECD 的参与度、解决父母的心理健康问题、教育儿童了解文化价值观并帮助失去孩子的儿童摆脱悲伤和失落。此外,与任何国家的法律或文化不符的内容都被删除了。 结论 迭代协同设计过程为早期儿童的父母和看护人开发一款文化相关的应用程序提供了信息。 进一步评估
这些原则将帮助学校考虑引入新产品或新方法来应对行为问题。这些原则旨在鼓励学校从惩罚性方法转向治疗方法和易于理解和沟通的行为政策相结合。这些原则承认,赫特福德郡各地的学校和机构都有独特的愿景和价值观,导致政策和实践处于不同的阶段。这些原则将帮助学校和机构仔细研究当前的行为政策和实践,并在未来对其进行审查。
我知道,当我生气和焦虑时,我的孩子们会从我的榜样中学会管理情绪。我知道我的孩子在压力大时也会像我一样行事。准备好计划并进行排练将有助于我示范如何教他们处理自己的情绪。
情绪的概念与情感密切相关,情感是一个包罗万象的术语,包括情绪、感觉、心情和评价(Simon、Clark 和 Fiske,1982 年)。最重要的概念可能是情绪。然而,在心理学中,关于情绪的理论认为它是一个“非常混乱和令人困惑的研究领域”(Ortony、Clore 和 Collins,1988 年),因此对定义没有共识。各种因素都与情绪有关,包括主观因素、环境因素以及神经和激素过程。在本章中,我们利用了 Kleinginna 和 Kleinginna(1981 年)提供的情绪总结,其中包含了心理学定义的关键要素,如下所示:(1)情绪引起情感体验,例如快乐或不快。(2) 情绪刺激我们产生认知解释——例如将原因归咎于我们自己或环境。(3) 情绪会触发自主神经系统的各种内部调整,例如心率加快和皮肤电导反应降低。(4) 情绪引发的行为通常(但并非总是)具有表现力(笑或哭)、目标导向(接近或回避)和适应性(消除潜在威胁)。感觉可用于通过体验或感知来描述身体触觉,是情绪的主观表现,可以被有意识地感受到(Davidson、Sherer 和 Goldsmith,2009 年)。因此,它们经常在文献中用作情绪的自我报告测量方法(例如,Zhou、Qu、Helander 和 Jiao,2011)。情绪与持续时间较长的情感状态相关(Picard,1997)。它们可以持续数小时、数天甚至更长时间,而无需归因对象。情绪通常是短暂的,但当情绪、思想或行为反复激活时,就会产生情绪(Russell,2003)。例如,消极情绪可能是由反复的消极情绪、思想、行为产生的,也可能是由药物或药物引起的(Picard,1997)。主观评价通常被定义为一种有价情感反应,可以用积极或消极的意见、观点或反应来评估一个对象或一种情况(Simon 等,1982)。Russell(2003)使用核心情感来描述所有情绪化的事件,包括情绪、心情和评价。它有两个重要维度,即价(愉悦-不愉悦)和唤醒(困倦-激活)。与离散情绪模型(例如保罗·埃克曼(1992)提出的基本情绪)相比,他认为有六种基本情绪(即愤怒、厌恶、恐惧、快乐、悲伤、惊讶),并且可以通过不同文化的面部表情来识别,罗素(1989)提出
除了数字和技术世界外,它也是现代营销的时代,营销人员轰炸各种类型的技术来出售其产品并在客户心中获得特殊的位置。在过去的营销策略之一是情感上的吸引力或情感广告。情感广告一直是一种非常有影响力的营销技术,营销人员试图在客户心中建立对品牌的有利态度。有各种因素负责在广告中有效使用情感吸引力。当市场上有两个类似的产品,以及当它们为同一客户完成时,有效的广告方式可以帮助一个营销人员有效地对客户有效地接近客户。情感吸引力通过品牌和客户之间建立情感联系来成功发展品牌忠诚度。
对于年轻的年轻博士后游戏化/UX专家来说,Whi-Institute正在聘请游戏化,用户体验和互动设计领域的博士后专家。合适的候选人将拥有博士学位。在互动设计,人类计算机的互动或类似领域,将在游戏和/或游戏设计,设计,UX方法和快速原型中具有强大的专业知识。我们希望他们成为一名可靠的团队合作者,他愿意担任领导地位,表现出好奇心和变化驱动的心态,表现出企业家的兴趣和对持续学习的灵活性,并且对与大脑和心理健康相关的当代挑战充满热情,并特别关注年轻人。尽管并非严格要求,但将重视数字健康干预措施的事先经验。候选人有望在巴塞罗那(西班牙)的地区亲自工作。流利的英语是口语和书面形式。对西班牙语和加泰罗尼亚语言的了解将是重视的,但并不是严格要求开始任命的。我们提供全职2年的固定职位,不迟于15/12/2023,其起薪从35K到40k/年,具体取决于候选人的资格和先前的经验。该职位在开始两年后会续签,并将定期评估工资修订。
我曾经读到,代表性最大的世代财富形式是传递情感自我调节技巧的能力。在当今快节奏,不断变化的世界中,培养我们自己和我们的孩子的技能比以往任何时候都更加重要。这样做,我们不仅可以促进个人福祉,而且可以为超越物质财产的世代财富创造基础。情感自我调节使我们能够管理压力,应对挑战并保持健康的关系。这些技能对于个人成功至关重要,可以世代相传,从而创造出韧性和情感智力的遗产。想象一个未来,每一代人都准备好应对生活的起伏,从而导致更健康,更充实的生活。这是我们今天需要优先考虑的世代财富。
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情绪的概念与情感密切相关,情感是一个包罗万象的术语,包括情绪、感觉、心情和评价(Simon、Clark 和 Fiske,1982 年)。最重要的概念可能是情绪。然而,在心理学中,关于情绪的理论认为它是一个“非常混乱和令人困惑的研究领域”(Ortony、Clore 和 Collins,1988 年),因此对定义没有达成共识。各种因素与情绪有关,包括主观因素、环境因素以及神经和激素过程。在本章中,我们利用了 Kleinginna 和 Kleinginna(1981 年)提供的情绪总结,其中融合了心理学定义的关键要素,如下所示:(1)情绪引起情感体验,例如愉悦或不愉悦。(2)情绪刺激我们产生认知解释——例如将原因归咎于我们自己或环境。 (3) 情绪会触发自主神经系统的各种内部调整,例如心率加快和皮肤电导反应降低。 (4) 情绪引发的行为通常(但并非总是)具有表现力(笑或哭)、目标导向(接近或回避)和适应性(消除潜在威胁)。 感觉可用于描述通过体验或感知的身体触觉,是情绪的主观表征,可以被有意识地感受到(Davidson、Sherer 和 Goldsmith,2009 年)。 因此,它们经常在文献中用作情绪的自我报告测量(例如,Zhou、Qu、Helander 和 Jiao,2011 年)。 情绪与持续时间较长的情感状态相关(Picard,1997 年)。 它们可以持续数小时、数天甚至更长时间,而无需归因于对象。情绪往往是短暂的,但当一种情绪、思想或行为被反复激活时,就会产生一种心境(Russell,2003)。例如,消极心境可能由反复的消极情绪、思想、行为产生,也可能由药物或药物诱发(Picard,1997)。主观评价通常被定义为一种有价情感反应,可以用积极或消极的意见、观点或反应来评估一个物体或一种情况(Simon 等,1982)。Russell(2003)用核心情感来描述所有情绪化的事件,包括情绪、心境和评价。它有两个重要维度,即价(快乐-不快乐)和唤醒(困倦-激活)。与离散情绪模型(例如保罗·埃克曼(1992)提出的基本情绪模型)相比,埃克曼认为有六种基本情绪(即愤怒、厌恶、恐惧、快乐、悲伤、惊讶),并且可以通过不同文化的面部表情来识别,罗素(1989)则认为,