这项研究的目的是确定移动AR(MAR)支持的翻转学习模型(FLM)应用程序对一般化学实验室课程中第一年本科生的学术成就的影响,并调查学生对MAR支持的FLM的观点。在使用测试前测试对照组进行的准实验设计中,实验组的课程是根据MAR支持的FLM进行的,而对照组的课程是按照课程规定的。对研究的定量数据,独立样本t检验的结果表明,MAR支持的FLM实施对学生的成就有积极影响。通过内容分析分析了与学生的访谈,并确定学生对申请进行了积极评估并发现它们有用。这项研究的发现是该领域未来研究的初步。
涉及沉浸式虚拟现实 (VR) 的临床工具可能为认知神经科学和神经心理学带来诸多优势。然而,也存在一些技术和方法上的缺陷。美国临床神经心理学学会 (AACN) 和美国国家神经心理学学会 (NAN) 提出了与计算机化神经心理学评估设备有关的 8 个关键问题。这些问题涉及:(1) 安全性和有效性;(2) 最终用户的身份;(3) 技术硬件和软件特性;(4) 隐私和数据安全;(5) 心理测量属性;(6) 受试者问题;(7) 报告服务的使用;(8) 响应和结果的可靠性。VR 日常评估实验室 (VR-EAL) 是第一个具有增强生态效度的沉浸式 VR 神经心理学测试,可通过提供愉快的测试体验而不引起晕机来评估日常认知功能。VR-EAL 符合 NAN 和 AACN 的标准,解决了方法上的缺陷,并为神经心理学测试带来了优势。然而,VR-EAL 仍然存在一些缺陷,需要加以解决。未来的迭代应该努力改进 VR-EAL 中的具身幻觉,并尝试创建一个开放的 VR 软件库。讨论的研究证明了 VR 方法在认知神经科学和神经心理学中的实用性。
有人建议,教学法中的媒体和技术有效性是一个神话。干预并非仅仅因为新干预而自动有效。,通常,最初的炒作经常导致期望和随后的失望。虚拟和增强现实,使用越来越广泛的数字平台的元式和协作虚拟学习环境都在此叙述中均出现了。但是,最初的失败无法满足期望,尤其是在理所当然的价值时,不应谴责这些技术被驳回。具有异性设计的新兴机会(异步和不对称角色,任务,接口平台,用户功能等)他们的技术能力和教学潜力太显着。的需求是通过有意义的经验进行更深入的学习,而后者是通过用户体验因素所带来的情感和认知参与来促进的,这些因素包括存在,流动和自我效能感。本文的核心断言是,通过以用户为中心的软件设计,可以大大增强这些学习技术的有效研究,这些软件设计的重点是唤起这些因素。硬件配置和软件设计应提供基于研究信息的互动设计构建的培训场景。这里的转折是,在本文中,我们将寻求经常被低估的听觉感知领域,特别是与人类与人类与数字技术的互动有关,以提出一套新颖的交互设计原理,目的是增强扩展现实的协作。
有效利用健康数据对于确保未来更快地获得新的创新疗法至关重要。在 Covid-19 疫情期间,全球领先的 RECOVERY 治疗试验取得了成功,这向我们展示了 NHS 的研究可以取得什么成就,并让我们看到了未来哪些研究可以变得更加常规。NHS 有很大机会成为早期研究和临床试验的更好合作伙伴,以患者和公众参与的强大精神为基础,使英国在以建立公众信任和支持创新的方式开展研究方面具有优势。
2025 年 2 月 4 日欧洲航空业的新脱碳路线图对欧盟委员会来说是一次现实考验欧洲航空业今天呼吁欧盟委员会主席乌尔苏拉·冯德莱恩制定一项航空战略,该战略反映航空业在欧洲经济和全球竞争力中发挥的重要作用。该航空战略必须落实马里奥·德拉吉的建议,以帮助该行业向净零排放转型。欧洲的航空公司、机场、空中导航服务提供商和民用航空业* 已经向欧盟委员会提出了一系列政策建议,同时更新了他们的旗舰脱碳路线图《目的地 2050 — 通往欧洲净零排放航空之路》。新报告中包含的更新路线图表明现在是采取行动的时候了。航空业可以通过多种方式实现净零排放,包括改进飞机和发动机技术;推出可持续航空燃料 (SAF);优化空中交通管理和飞机运营;以及经济措施。报告显示,到 2050 年,SAF 以及飞机和发动机技术将占减排量的 83%。所有这些都要求委员会加大力度提供支持,以补充工业界的努力:
摘要简介儿童期间的精细运动技能(FMS)对于许多学习过程,尤其是在学校中至关重要。FMS损伤可能会对儿童的生活质量产生重大影响。开发有效且引人入胜的康复解决方案来培训FMS,使儿童参与运动学习所需的丰富实践可能是具有挑战性的。虚拟现实(VR)是一种有前途的干预选项,可为FMS培训任务和环境与基于证据的运动学习原理保持一致。VR康复的其他潜在优势包括可访问性的家庭使用和适应个人需求。本范围审查的目的是绘制针对小儿康复中FMS培训的VR应用程序的范围,范围和性质,包括硬件,软件和介入参数。方法和分析我们遵循乔安娜·布里格斯研究所(JBI)手册的范围审查行为和报告的方法学指南,以进行证据综合,以及用于系统审查和荟萃分析扩展的首选报告项目,用于范围范围。我们将搜索四个数据库(PubMed,Web of Science,Psycinfo和Scopus),以符合符合由人群定义的包含标准的文章,概念,上下文方法;专门研究的研究重点是对沉浸式或非免疫性VR应用的开发或评估,以提供小儿康复中的FMS培训。第一次搜索发生在2023年12月,计划于2025年2月进行第二次搜索。定量和定性提取将遵循JBI指南建议。将包括不同的FMS障碍儿童人群(例如患有脑瘫的儿童,发育协调障碍的儿童或注意力不足多动障碍)。一位审稿人将在不确定性的情况下,通过第二次审阅者咨询标题,摘要和完整的纸质筛选。两个审稿人将对五项随机选择的研究进行测试数据提取框架,以确保评估者间的可靠性,一位审阅者将完成数据提取。结果将以描述性和表格格式显示,包括叙事摘要。结果将增强对VR中FMS培训的潜力的理解,并为随后的研究和临床实践提供信息。伦理和本综述的传播数据将从已发表的文献中收集。道德批准
• 使用这样的机器人,移液的准确性更高,这意味着结果更一致。 • 技术人员需要进行的移液更少,因此重复性劳损 (RSI) 的风险更低。 • 机器人比人类更快。这一点尤其重要,因为一个 BeadChip 可以运行 24 名患者,每次运行将有四个 Beadchip(总共 96 名患者)。
这项研究探讨了将增强现实(AR)与机器学习(ML)融合在一起,以通过折纸折叠来增强动手技能的获取。我们使用Yolov8模型开发了一个AR系统,以提供每个折叠步骤的实时反馈和自动验证,并为用户提供逐步指导。引入了一种新型的训练数据集准备方法,从而提高了检测和评估折纸折叠阶段的准确性。在一项涉及16名参与者折叠多个折纸模型的参与者的形成性用户研究中,结果表明,尽管ML驱动的反馈增加了任务完成时间,但它还使参与者在整个折叠过程中都感到更加认识。但是,他们还报告说,反馈系统增加了认知负载,尽管提供了宝贵的指导,但仍减慢了进度。这些发现表明,尽管ML支持的AR系统可以增强用户体验,但需要进一步优化才能简化反馈过程并提高复杂的手动任务中的效率。
摘要 目的 与下肢相比,患有获得性脑损伤 (ABI) 的儿童上肢运动困难导致恢复时间更长。强化神经康复可带来良好的长期功能结果。虚拟现实 (VR) 和视频游戏技术是传统神经康复的宝贵辅助手段,因为它们有助于激励、参与并获得儿童对目标导向治疗的依从性。然而,这项技术并未在英国国家医疗服务体系中常规使用;它需要嵌入才能使儿童及其家人受益。VR 在康复实践中的实施需要发展。在建立常规使用之前,需要进一步探索相关的影响因素。该项目旨在了解影响 VR 在儿童上肢康复中使用的因素。VR 在康复实践中的实施需要发展。在建立常规使用之前,需要进一步探索相关的影响因素。该项目旨在了解影响 VR 在儿童上肢康复中使用的因素。设计一项解释性定性研究使用焦点小组和 1:1 半结构化访谈,以面对面和在线进行,以探索参与者的经历。对这些内容进行了分析以获得归纳的总体主题,特别关注专业人士和年轻人对在上肢康复中使用 VR 的看法。 设置 英国英格兰两家儿童医院的两家神经康复服务机构。 参与者 三名物理治疗师、五名职业治疗师、一名游戏工作者和四名青年顾问小组成员参加了此次活动。 进行了四个焦点小组,每组 2-4 名参与者,并进行了两次 1:1 半结构化访谈。 使用主题分析来创建模型参与者所描述的影响在神经康复中使用 VR 的因素。 结果 开发了五个密切相关的主要主题和 30 个相关子主题:培训、知识、推广、考虑障碍和家庭因素。 人们缺乏关于 VR 的使用、其局限性以及临床医生使用它的动机的知识和理解。 需要包含可用 VR 设备、临床指标和科学证据的培训包。 员工需要频繁的培训、后勤保障(不间断的 Wi-Fi、软件、硬件)和简单的使用手册。
沉浸式虚拟现实 (VR) 环境是探索认知过程(从记忆和导航到视觉处理和决策)的强大工具,并且可在自然但受控的环境中进行。因此,它们已被用于不同物种和各种研究小组。不幸的是,在这样的环境中设计和执行行为任务通常很复杂。为了应对这一挑战,我们创建了 DomeVR,这是一个使用虚幻引擎 4 (UE4) 构建的沉浸式 VR 环境。UE4 是一个功能强大的游戏引擎,支持照片级逼真的图形,并包含专为非程序员设计的可视化脚本语言。因此,可以使用拖放元素轻松创建虚拟环境。DomeVR 旨在使这些功能可用于神经科学实验。这包括一个日志记录和同步系统,用于解决 UE4 固有的时间不确定性;一个交互式 GUI,供科学家在实验期间观察受试者并动态调整任务参数,以及一个圆顶投影系统,用于在非人类受试者中实现完全任务沉浸。这些关键功能是模块化的,可以轻松单独添加到其他 UE4 项目中。最后,我们提供了原理验证数据,重点介绍了 DomeVR 在三个不同物种(人类、猕猴和老鼠)中的功能。