在过去,将图像栩栩如生被认为是魔术。在传统的中国故事“魔术刷妈的玛利安”中,作者想象着一支魔术笔可以直接绘制活着的照片。巧合的是,哈利·波特(Harry Potter)的故事创造了一个死去的祖先生活在墙壁绘画中的世界。除了小说之外,实现这一目标的探索从未停止。1878年,穆布里奇(Muybridge)提出了一个名为“马运动的马”的著名实验,该实验连续显示了一系列连续的跑步马的图片,可以被视为视频。随着数字设备的开发,当前方法试图使用计算机视觉算法[8,13,16,17,21,21,24,24,27,32,32,32,34,36,40,50]。但是,它面临着几个限制。一方面,这些方法通常集中在有限类别的动画对象上,例如流体[16、24、25],人毛[37]和人体/脸部[6,8,9,13,13,17,27,27,32,34,36,36,50]。由于每种特定类型的领域知识,这些方法通常具有完全可控制的场景能力。,例如,sadtalker [50]可以通过音频和给定的脸产生准确的人脸动画。text2cinemagraph [25]使用文本描述来阐明水的自然动画。对于控制能力,这些方法通常遵循通过自我监督分解学习视频,然后通过新驾驶信号进行动画的规则。但是,由于先验自然动画的限制,由于一般域知识的多样性,这些方法在一般图像空间中失败。与以前的内域图像动画不同,基于当前扩散的图像 - to-video(i2v)方法学会以最终的方式从图像中生成视频。多亏了文本对图像模型的大规模生成之前,即稳定扩散[29],这些方法[1,2,7,11,39]已证明了开放域图像动画的可能性。但是,它们生成的内容可能与给定的图像[1,2,11,39]不同,并且通常通过文本说明[1,2,39]或仅简单的空闲动画[7]产生简单的动作。这些缺点限制了其用于现实世界图像动画任务的应用程序,在该任务中,用户通常需要像以前的内构象中图像动画算法一样创建更可控制的视频。利用域中图像动画和图像到视频的几代,我们很好奇:是否有一个通用的图像动画框架
研究论文《动作捕捉在现代动画中的重要性》的目的是全面探索和分析动作捕捉技术在当代动画中的作用。本文旨在研究动作捕捉在塑造动画格局方面的重要性,重点关注其对现实主义、角色动画、故事叙述和动画技术整体发展的影响。它可能深入研究动作捕捉的技术方面、创新和应用,强调其对创造逼真的角色、高效的动画工作流程以及真人与计算机生成元素的无缝集成的贡献。此外,研究可能涉及动作捕捉的跨学科性质,探索其在娱乐以外的领域(例如医疗保健、虚拟现实和人机交互)的应用。总体目标是深入了解动作捕捉如何成为现代动画中的变革工具,影响动画行业的艺术和技术方面。
本学期,该课程将集中在这些动画系统的生物学启发的动画系统和可穿戴性能控制系统上的探索和创建。我们将从特殊效果生产和研究公司(Legacy Effects,Festo,Jim Henson的生物商店,迪士尼研究等)中调查艺术动画和控制系统的状态。,并且,在仿生研究中的课程之后,直接寻找生物系统,以获取我们自己设计的结构和物质灵感。物理结构(形式和材料)将被视为一种计算形式,以及传统的电子和数字逻辑。本课程的主要可交付成果将是功能动画和控制系统。可能会组织成品的最终画廊展览。在
动作方案的哪些方面使其有效?这个问题一直在电影制片人,动画师,观众和粉丝的想法上,并且对此有尽可能多的回答。但是,可能会有一些一般特征,当以一种或另一种方式应用时,可以通过Sakuga Technique给出一个场景,并使观众变得令人愉悦。在本文中,研究人员将通过分析2016年发行的动画Mob Psycho 100中的Sakuga Technique来讨论Sakuga的主题。研究人员还将涵盖本研究中使用的Sakuga一词的背景研究。Sakuga是一种动画,主要用于日本动漫系列Mob Psycho 100。研究人员将讨论该动画技术的相关用途,以及它在使用此方法时如何影响或对其他动画亚文化产生影响,除了研究问题陈述和研究目标外,这两者都在本文中介绍。与研究调查及其约束有关的主题将与目标及其挑战一起决定。该研究的重要性,范围和限制都将与动漫手机作为理论框架中的动画理论一起解决。
- 主要用于影院上映的故事片、动画和创意纪录片; - 主要用于电视或数字平台开发的虚构视听作品(单集或系列)、动画(单集或系列)和创意纪录片(单集或系列); - 交互式、非线性虚构、动画或创意纪录片项目(例如叙事虚拟现实项目); - 叙事视频游戏和交互式叙事沉浸式体验。
摘要。本文的目的是研究用户无法直接交互的触摸式用户界面控制的可用性和用户体验 (UX)。例如,用户通过遥控器上的触摸交互控制电视屏幕,或者汽车驾驶员使用触摸来控制方向盘上的中控台屏幕输入。基于一项研究有触觉标记和无触觉标记的触摸式交互的受试对象内控制实验,我们重复了可用性研究结果,即在触摸区域有触觉标记的情况下完成任务的速度明显快于没有触觉标记的情况。对于用户体验,带有触觉标记的触摸输入在实用质量和吸引力方面的评分更高。用于目标选择的用户界面动画的变化对用户体验没有显著影响,表明触觉反馈是决定用户体验的最重要因素。本文最后讨论了研究的重复如何成为以用户为中心的设计和开发过程的一部分,以应对由于技术变化而导致的研究过时的威胁。
摘要:耳聋对时间处理可能产生的影响这一问题仍未得到解答。基于行为测量的不同发现显示出相互矛盾的结果。本研究的目的是通过使用功能性近红外光谱 (fNIRS) 技术分析时间估计背后的大脑活动,该技术可以检查额叶、中央和枕叶皮质区域。共招募了 37 名参与者(19 名聋人)。实验任务包括处理道路场景以确定驾驶员是否有时间安全执行驾驶任务,例如超车。道路场景以动画形式呈现,或以 3 张静态图像序列呈现,显示情况的开始、中间点和结束。后一种呈现需要计时机制来估计样本之间的时间以评估车速。结果显示聋人的额叶区域活动更活跃,这表明需要更多的认知努力来处理这些场景。一些研究表明,中脑区域与计时有关,在聋哑人士估计时间流逝时,静态呈现尤其会激活中脑区域。对枕叶区域的探索没有得出任何结论性结论。我们对额叶和中脑区域的研究结果鼓励进一步研究时间处理的神经基础及其与听觉能力的联系。
虽然计算机动画有可能协助学习者理解困难的概念并消除误解,但支持这一主张的研究很少。本研究调查了如何与计算机动画集成的7E教学模型如何影响学生对食物生长和植物生长的概念理解和误解。实验组被教授7E学习周期模型[7E LCM],而7E LCM则使用计算机动画[CA]教授对照组传统的指导方法。使用了两层概念理解多项选择测试和半结构化访谈来收集数据。ANOVA分析表明,群体或性别在植物概念理解中没有显着差异[FMGPCU]和Misconceptions测试评分[PRE-MC]。但是,FMGPCU后和MC后平均得分存在显着差异,而7E LCM的CA在改善概念理解和最小化误解方面显示出更好的结果。Manova显示,男女学生的FMGPCU和MC后结果之间没有统计学上的显着差异。结论是,具有CA的7E LCM比其他教学方法更有效地增强了学生的概念理解并更有效地最大程度地减少了误解。建议在生物学教学中使用类似的设计。
人工智能(AI)在预期我们的行为方面变得越来越有效。这种影响在不久的将来会影响我们对使用AI助攻产生的事件的控制权?这反过来会影响我们的决策,行动,心理健康和责任感。在日常生活中,我们对我们的行动适应这些延误后在各种延误中发生的事件的代理意识。在这里,我们调查了我们的代理意识是否也可以适应不寻常的情况,在这种情况下是在行动之前的。我们使用了一个在线游戏,玩家旨在击败计算机来查找和单击目标以触发动画,而实际上,算法在播放器单击之前触发了动画。动画不是由算法随机控制的,而是基于玩家过去动作的历史和当前运动的开始。我们使用相关性,机器学习解码和建模方法来捕获玩家如何计算其在动画上报告的代理意识。我们发现证据表明,在不到一个小时的时间里,玩家隐含地了解到动画的时机与他们自己的行为有关,并相应地调整了他们的代理意识。这样的发现可能会帮助我们预测人类将如何整合AI辅助以指导其行为。
摘要。Melioidosis是一种被忽视的热带疾病,会导致高发病率和死亡率。公共卫生意识对于预防和早期发现感染至关重要。该项目旨在开发一种国际适用的教育工具,以提高糖尿病和糖尿病患病率高的地区的社区意识。动画是通过国际合作创建的。来自不同文化背景的64名代表参加了调查,以评估动画。反馈是积极的,有85%的人同意他们将使用此视频进行公共教育,而82%的人同意该视频在其地区的背景下在文化上适合他们。在反馈后将动画固定。为了补充3分钟的动画,还创建了与临床医生,研究人员和患者的访谈的13分钟镜头。这些材料已通过国际Melioidosis网络在线提供,并且可以使用公开可用的软件轻松下载或用任何语言进行字幕,这证明了开发低成本适应性的健康教育材料的实用性