近年来,虚拟现实 (VR) 已成为一种强大的技术,有可能影响高等教育。本文探讨了 VR 作为大学课堂教学工具的使用情况,特别关注其为在线学生提供以前无法获得的考古体验的能力。通过让学生沉浸在虚拟环境中,教育工作者可以克服地理、财务和后勤方面的限制,让学生无需离开家庭学习环境即可探索世界及其多元文化。提供这些机会还可以利用技术使出国留学的好处更容易获得和包容,这是该项目的核心驱动力。本文首先概述了在大学课堂中使用沉浸式技术所带来的挑战和机遇,讨论了支持将 VR 作为教育工具的理论基础以及大学级在线教育课程的当前限制。然后,本文介绍了一种使用 360 度视频制作沉浸式教育体验的方法,讨论了拍摄的实际后勤工作以及课程教学选择背后的循证研究。这门名为“古希腊七大奇迹”的课程将于 2025 年首次开课,届时将收集有关学生体验和学习成果的数据。总体而言,本文为利用 VR 技术为考古学学生提供更具包容性的教育体验的持续讨论做出了贡献,并提供了一个框架。
我们介绍了AISOP,该系统自动地使用生成人工智能(AI)自动生成VR固定体验。Aisop通过利用最先进的大型语言模型(LLM)来制作独特的故事,并采用文本到语音(TTS)技术来进行叙述。进一步丰富了体验,通过管道来产生叙事的视觉表现,该管道将LLM生成的提示与扩散模型配对,从而为故事中的句子群呈现了视觉。我们的评估涵盖了两个不同的用例:现有内容的叙述和产生全新的叙述。AISOP突出显示了横向其技术体系结构和用户参与度的Myr-IAD研究前景。
作为联合国可持续发展目标 (SDG) 的签署国,印度致力于到 2030 年消除艾滋病毒/艾滋病对公共卫生的威胁。这一承诺在该国的国家卫生政策 (2017 年) 中得到了呼应,并在 2017-2024 年国家艾滋病毒/艾滋病和性传播感染战略计划中得到重申。消除艾滋病毒这一公共威胁必须齐心协力预防新感染。在全球范围内,艾滋病规划署呼吁到 2020 年将年度新增艾滋病毒感染率从 2010 年的基线值下降 75%,到 2030 年下降 90%。根据 2019 年艾滋病毒估计报告,2010 年至 2019 年间,印度年度新增艾滋病毒感染率下降了 37%。虽然这明显高于全球 23% 的平均水平,但显然需要进一步遏制艾滋病毒的蔓延才能实现计划目标。虽然该项目通过有针对性的干预措施 (TI) 在预防重点人群的艾滋病毒方面取得了巨大飞跃,但那些不认为自己属于任何高危人群 (HRG) 的“高危”个体中的新感染病例,以及仍然被忽视的目标受益者,例如:
大学想采用多感官方法。超过360°投影和围绕声音,其中包括温度,气味和振动。并进一步增强了冰屋,它利用了短发激光投影仪(在更狭窄的空间中获得激光投影仪的所有好处,不会损失图像质量和降低阴影)和定制的音响系统(可以模拟响亮的,动态的声音,例如在夜总会或夜间活动的战争区域中爆发出火力)。这是一个高级设施,增加了兴趣和参与度。可以确保RCR仿真实验室提供出色的多感觉沉浸式体验。
量子计算 (QC) 是一门本质上复杂但令人兴奋的学科,其实际意义日益重大。要深入了解 QC,需要整合物理、计算和数学等众多技术领域的知识。这项工作旨在研究沉浸式虚拟现实 (VR) 与桌面环境(“web-applet”)相比,作为帮助个人学习 QC 基础知识的教育工具有何不同。我们开发了两个交互式学习教程,一个利用“Bloch 球体”可视化来表示单量子比特系统,另一个通过“量子纠缠”的视角探索多量子比特系统。我们在一项有 24 名参与者的用户研究中评估了每种媒介教授 QC 基础知识的有效性。我们发现 Bloch 球体可视化非常适合 VR,而不是桌面环境。我们的结果还表明,数学素养是促进更好学习的重要因素,使用 VR 时这种效果会更加明显。然而,VR 并未显著改善多量子比特环境下的学习效果。我们的工作提供了宝贵的见解,有助于新兴的量子人机交互 (QHCI) 和教育 VR 领域。
沉浸式虚拟现实 (VR) 环境是探索认知过程(从记忆和导航到视觉处理和决策)的强大工具,并且可在自然但受控的环境中进行。因此,它们已被用于不同物种和各种研究小组。不幸的是,在这样的环境中设计和执行行为任务通常很复杂。为了应对这一挑战,我们创建了 DomeVR,这是一个使用虚幻引擎 4 (UE4) 构建的沉浸式 VR 环境。UE4 是一个功能强大的游戏引擎,支持照片级逼真的图形,并包含专为非程序员设计的可视化脚本语言。因此,可以使用拖放元素轻松创建虚拟环境。DomeVR 旨在使这些功能可用于神经科学实验。这包括一个日志记录和同步系统,用于解决 UE4 固有的时间不确定性;一个交互式 GUI,供科学家在实验期间观察受试者并动态调整任务参数,以及一个圆顶投影系统,用于在非人类受试者中实现完全任务沉浸。这些关键功能是模块化的,可以轻松单独添加到其他 UE4 项目中。最后,我们提供了原理验证数据,重点介绍了 DomeVR 在三个不同物种(人类、猕猴和老鼠)中的功能。
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摘要 - 本文描述了SeamlessVr,这是一种从身临其境可视化的方法,在虚拟现实(VR)耳机中,在屏幕上,在虚拟现实(VR)耳机中,在非弱化的可视化中。SeamlessVR将3D可视化的连续变形实现为2D可视化,与用户删除耳机后在屏幕上看到的内容相匹配。这种可视化连续性降低了将沉浸式连接到非脱落性可视化的认知工作,从而帮助用户继续屏幕上的可视化任务在耳机中开始。我们将SeamlessVR与传统方法进行了比较,即在IRB批准的用户研究中直接删除耳机,n = 30个参与者。SeamlessVr在复杂的抽象和现实场景中以及参与者对从沉浸式转变为非弱势可视化以及可用性方面的转换方面以及参与者对参与者的转变的看法而言,目标跟踪的时间和准确性具有显着优势。SeamlessVr并未引起网络智能的关注。
摘要。提高飞行员的态势感知能力是下一代飞机驾驶舱设计的主要目标。飞行员的窗外视野是一个根本问题,由于恶劣天气、黑暗或飞机结构本身的原因,飞行员的视野经常会变差。解决这个问题的常用方法是通过机载传感器和包含地形和障碍物信息的数据库生成增强的周围环境模型。在直升机领域,环境的图像随后通过面板显示器或透明头戴式显示器呈现给飞行员。我们研究了第三种信息显示方法。这个概念——称为虚拟驾驶舱——应用了非透明头戴式显示器。利用这种虚拟现实显示器,可以结合现有的合成和增强视觉系统的优势,同时克服现有的局限性。除了对优缺点的理论讨论外,还展示了该概念在直升机海上作业中的两个实际实施示例。在基于游戏引擎 Unity 的模拟环境中进行了两项人为因素研究。它们证明了虚拟驾驶舱具有成为未来驾驶舱长期候选方案的普遍潜力。© 2019 光学仪器工程师协会 (SPIE) [DOI:10.1117/1.OE.58.5.051807]
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