电子游戏被认为是研究认知与专业知识关系的新兴领域。尽管如此,一些方法实践阻碍了科学进步(例如,异质样本、专业知识定义模糊等)。英雄联盟 (LOL) 是一款大规模玩的电子游戏,其结构定义适中,符合克服当前研究局限性的要求。本研究旨在分析专家级 LOL 玩家、普通 LOL 玩家和非电子游戏玩家之间的认知差异。80 名参与者样本被分为三个不同的专业组。参与者接受了工作记忆、注意力、认知灵活性和抑制的行为测试评估。用于组比较的 Kruskal-Wallis 测试表明,专家在工作记忆测试中的表现明显优于普通玩家和非电子游戏玩家。在注意力测试中,玩家和非电子游戏玩家之间也存在显著差异。讨论了该方法对未来神经科学和人机交互研究的意义。
游戏对于理解人性至关重要。游戏一直是生活的基本组成部分,存在于每一种文化和每一种情况下。通过游戏,人们学会了重要的生活技能,游戏塑造了每个社会的身份,同时不断促进文化的发展(Andrade,2020;Delgado,2011;Montero,2017)。在教育领域,游戏在课堂上的作用正在发生变化,这主要是由于信息和通信技术(ICT)的进步以及改进学习过程的需求。为了应对这些变化,游戏化学习(GBL)等方法应运而生,将电子游戏融入教育环境,以满足特定的学习目标(Pegalajar Palomino,2021;Torres 等人,2019)。GBL 使用电子游戏作为强大的工具来
摘要:随着计算机和图形技术的发展,电子游戏应运而生。电子游戏是指使用电子元器件组装起来的设备作为运行平台的游戏。计算机界面设计中的人机交互是游戏的重要组成部分,其功能也能给玩家带来一定的愉悦感。电子游戏是通过控制电子游戏设备与电子游戏进行交互的游戏方式。交互其实就是对计算机的输入和对用户的输出的过程。由于输入输出的方式多种多样,交互的方式也是多种多样的。这个概念是相对于被动的娱乐形式而言的,看电视、看书、看电影都是被动的娱乐形式,在这些方式中,娱乐是表现性的,观众只能被动地参与。本文从计算机游戏界面的概念入手,阐述了游戏界面设计中交互性的概念、组成、功能和意义。
经颅直流刺激(TDC)已被证明可以改变一级运动皮层(M1)的兴奋性并影响在线运动学习。但是,对TDC对运动学习的影响的研究主要集中在简化的运动任务上。本研究的目的是研究在犯罪课程中对M1的阳极刺激是否会影响对相对复杂的节奏定时视频游戏的在线学习。五十八名健康的年轻人被随机分配到A-TDC或假条件下,并进行了2个熟悉块,在接受分配的刺激的同时进行了20分钟的5块练习期,并用非优势的手进行了测试后块。为了评估性能,计算了一个绩效指数,该指数结合了定时精度元素和不正确的密钥输入。结果表明,M1 A-TDCS比在练习过程中的假刺激以及在测试后的整体学习中增强了基于视频游戏的技能的学习。这些结果提供了证据,表明M1 A-TDC可以增强对技能的获取,在这种情况下,绩效的质量或成功取决于技能组成部分之间的优化时机,这可能对在许多现实世界中的应用中的应用有影响。
卡洛在电子游戏和电脑中找到了乐趣,但他不想成为它们的“奴隶”。他每周只允许自己玩一个小时的电子游戏,并且善于利用互联网。其余时间他都关心周围的人,包括无家可归的人,他还运动、学习音乐和制作视频。
除了上述列表中提到的方法变化外,还对零售机构的纳入进行了更改。大多数美国城市都有一个或多个本地拥有的“电子游戏商店”,这些商店通常为忠实客户提供新款和经典/复古/老式或其他二手电子游戏和设备。然而,这些商店通常只雇用店主和一两个其他人员,很难通过第三方公司记录数据集捕获。这些商店也受到 COVID-19 大流行的严重打击,许多商店在 2020-2021 年期间倒闭。第三方公司数据集很难捕捉到这些变化。为此,2023 年电子游戏行业数据库中零售机构的纳入现在侧重于具有明显企业存在的运营,以便于纳入,从而对电子游戏行业的整体零售环境做出更保守的估计。据估计,这些零售店在美国各地雇用了近 20,300 名工人,占美国定义的行业的 19% 以上。
摘要:关键词:人工智能将为未来几年即将开发的视频游戏带来一场革命。预计适当利用这些技术将为开发增强版系统创造更多机会。因此,它被认为是设计新系统时最关键的组件。随着计算机技术领域的快速发展,人工智能(AI)已广泛影响性能。据观察,计算机技术在视频游戏设计中的设计将提供发展机会。本文将重点分析人工智能对视频游戏角色设计的影响。概念艺术家被认为是视频游戏行业的关键人物。概念艺术家和设计师能够传达相关的项目情绪、想法和风格。该研究将对该主题进行详细分析,以获得丰硕的成果。
研究表明,第一人称射击游戏 (FPS) 有助于提高人的认知能力 (2)。在一项特定研究中,研究人员调查了玩电子游戏如何影响手眼协调能力以及多任务处理能力。实验对 50 人进行了研究,这些人被分成两组:25 名经常玩游戏的人和 25 名不玩游戏的人。第 1 组(游戏玩家组)在每次测试之前和测试之间玩游戏,而第 2 组(所有不玩游戏的人)只是在测试之间短暂休息。该测试模拟了计算机上的工作以测量多任务处理能力。研究人员的假设得到了证据的支持,测试分数存在显著差异,这表明电子游戏与人的认知技能和能力有直接关系 (2)。虽然两组的分数都随着时间的推移而增加,但游戏组的整体表现要好得多。这项研究的一个挑战是确定电子游戏是否真的有助于提高这些技能,或者多任务处理能力较强的人是否也对游戏感兴趣。