摘要:随着计算机和图形技术的发展,电子游戏应运而生。电子游戏是指使用电子元器件组装起来的设备作为运行平台的游戏。计算机界面设计中的人机交互是游戏的重要组成部分,其功能也能给玩家带来一定的愉悦感。电子游戏是通过控制电子游戏设备与电子游戏进行交互的游戏方式。交互其实就是对计算机的输入和对用户的输出的过程。由于输入输出的方式多种多样,交互的方式也是多种多样的。这个概念是相对于被动的娱乐形式而言的,看电视、看书、看电影都是被动的娱乐形式,在这些方式中,娱乐是表现性的,观众只能被动地参与。本文从计算机游戏界面的概念入手,阐述了游戏界面设计中交互性的概念、组成、功能和意义。
计算机问世了。这项技术诞生于很久以前,诞生于战争,作为商业服务工具,如今已发展成为一项青春期的技术,它已从计算机室中爆发性地涌入购物中心、披萨店和家庭。人们对于计算机的普遍印象是,计算机是无所不知、冷血无情的巨型计算器,而计算机的新形象则是视频刺激和 25 美分修复的提供者。计算机最初是作为数字处理器开发的,当它被赋予图形和声音功能时,它就呈现出了新的个性。这些功能为计算机提供了强大的资产:它现在可以与人类进行交流,不仅仅是用冷漠而遥远的数字语言,还可以用情感上直接而引人注目的图像和声音语言。这种能力带来了一种新的、以前从未梦想过的可能性:使用计算机作为情感交流艺术媒介的可能性。电脑游戏已成为这种媒介的主要载体。电脑游戏是一种艺术形式,因为它为观众呈现了激发情感的幻想体验。
摘要 电脑或电脑游戏是否适合幼儿学习或运用于幼儿教育一直受到社会的关注,并不断引发正反两方面的争论。但将电脑运用到幼儿教育中似乎已是不可阻挡的时代潮流。目前,这一问题的焦点已不仅仅是幼儿是否应该使用电脑,而是如何将信息学习与游戏进行整合运用。本研究试图聚焦电脑游戏对幼儿的正反两方面影响,并尝试提及由此引发的教育思考。期望本文能为认识电脑游戏对幼儿学习的影响奠定基础。
可以选择任何合适的语言作为本单元实践方面的基础。游戏应包括组织良好的代码、适当的模块、对象和数据结构以及合适的界面(屏幕、表格、打印输出等)。只要该语言具有图形界面功能,学习者可以继续使用他们在以前的编程单元中使用的编程语言。编程语言需要足够复杂才能满足评估标准的所有要求。只要学习者编写一些代码并在代码中引用变量,而不仅仅是使用生成代码的图形选项卡,就可以使用 Game Maker 进行本单元。
本书适合哪些人阅读?...................... ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxiv 行号和缩进 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxiv 长代码行 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxv 下载和安装 Python . . . . . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... xxv 启动 IDLE . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... xxvi 联机查找帮助 . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... ....................................................................................................................二十七
从这个方面来看,自动化游戏一直与人工智能联系在一起,甚至早在这个名称的研究领域出现之前就存在了。 250年前,沃尔夫冈·冯·肯佩伦男爵 (Baron Wolfgang von Kempelen) 制造并演示了魅力十足的 Chess Turk,这可以作为一个起点(尽管之前就已经存在外形像玩偶、可以手写字的精致机械自动机)。虽然整个事情是个骗局,因为一个精通国际象棋的小人隐藏在土耳其木偶的齿轮中,并通过一根杆子控制它,但国际象棋机器的魅力已经达到了公众的程度。甚至查尔斯·巴贝奇也曾在与 Chess Turk 的比赛中落败,但在 19 世纪中叶,他设计了“一台能够成功玩纯智力游戏的机器;例如针锋相对、选秀、国际象棋等。”并得出了一个核心结论:“我很快就发现,每一种技巧游戏都可以由自动机来玩。”
摘要。本研究旨在研究玩电脑游戏的人和不玩电脑游戏的人在注意力转换、工作记忆和复杂感知分析方面的差异。研究涉及两组参与者:一组经常花时间玩电脑游戏的人和一组不玩电脑游戏的对照组。两组都接受了一系列标准化认知测试的评估,这些测试测量注意力转换、短期记忆和复杂感知分析。与对照组相比,电脑游戏玩家表现出明显更好的注意力转换能力。这表明,经常接触需要在不同任务和刺激之间快速切换的电脑游戏可能会提高这种认知能力。电脑游戏玩家在复杂感知分析测试中的得分也明显更高。电脑游戏通常涉及在动态环境中快速准确地识别物体和视觉细节,似乎有助于培养这种技能。在工作记忆方面,两组之间没有观察到统计学上的显着差异。这表明,尽管电脑游戏可以提高某些认知技能,但工作记忆不会受到这种活动的显著影响。
(a) 它永远无法提供在真正的公园里玩耍的感觉 (b) 它不会吸引孩子们 (c) 她觉得孩子们可能不喜欢它 (d) 她担心她的孩子。 II. 作者不同意基于第 4 段的给定陈述,但以下陈述除外—— 1 (a) 电脑游戏有助于孩子灵活地控制他们对不愉快情况的反应。 (b) 如果孩子玩电脑游戏,他或她会变成僵尸。 (c) 电脑游戏让孩子变得更暴力。 (d) 电脑游戏刺激与视觉和运动相关的大脑活动。 III. 评论作者在第 3 段中将电脑游戏称为儿童健康问题的说法,用大约 40 个字回答。 2 IV. 适当地完成句子:大多数电脑游戏都会将孩子与集体乐趣隔离开来
采用基于生物信号的输入的抽象人机接口很难转化为现实生活应用,部分原因是开发一般模型的困难来对代表用户行动的生理事件进行分类。在拟议的框架中,通过决策方法的管道来操作基于电视学(EOG)的游戏。这些包括使用卷积神经网络(CNN)的眼动物运动的分类模型,该模型以信号窗口创建的图像和公用事业决策网络(EUDN)的合奏为食,这使经常会冲突的事件的影响在实现更自然的控制级别的界面上,从而缓解了界面事件的影响。CNN和EUDN取代了EOG的正常使用的基于特征的眼事件检测方法。最后,一种基于强化的学习驱动方法同时更新了每个奖励结果的多个(状态,动作)对,干预以减轻错误的游戏命令的后果,并可以用作“共享控制”范围的一部分。结果显示,加强学习在改善参与者的游戏表现以及减少其一些主观工作量指标方面的积极影响。
摘要 电脑游戏吸收并扩展了传统的技术和人工智能 (AI) 论述。此外,电脑游戏中的 AI 表现不仅包括叙事方面,还包括游戏机制。本文重点介绍这种 AI 表现与其他媒体形式的区别,以及如何在电脑游戏领域识别不同类型的 AI 表现。总体而言,AI 的表现使游戏玩法所暗示的特定方面和意识形态变得可见。从这个角度来看,概述了这些表现如何发挥作用,无论是作为对自我赋权幻想的支持还是作为对媒体决定的强调;此外,还强调了在这种背景下提供的文化功能和含义。