背景和目的:注意偏见有助于维持成瘾行为。对于在线游戏的有问题使用(被认为是互联网游戏障碍(IGD)) - 第一个证据表明对游戏内刺激有偏见。这项研究旨在提供对计算机相关刺激的普遍偏见的行为和电物体逻辑证据,并确定导致这种偏见的特定注意过程:促进注意力部署,副部署受损或失败的抑制。方法:有20名具有IGD的参与者和23个休闲游戏玩家使用现实世界对象的照片执行了视觉搜索任务。目标是与成瘾的分散者(与计算机相关的),而其他所有项目都是成瘾的 - 成瘾 - 与汽车或运动有关)。分析了与目标(NT)促进的注意部署,其选择后处理(SPCN)和抑制无关信息(PD)相关的事件相关的潜在组件。结果:与休闲游戏玩家不同,具有IGD的游戏玩家表现出长时间的反应时间,而SPCN幅度增加了计算机相关的刺激,从而反映了他们持续的注意力过程。在单个水平上,较大的SPCN振幅与反应时间延迟有关。讨论和结论:这种结果模式表明,IGD中关注与计算机相关的刺激的脱离受损。更普遍地,我们的发现表明调节过程发生在IGD中,因此为治疗开辟了新的途径。
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