1993 年,第 103 届美国国会通过了《政府绩效与结果法案》(GPRA),要求联邦机构制定年度绩效计划和项目绩效报告以衡量项目目标的实现情况。2004 年《残疾人教育改进法案》(IDEA)重新授权时,也对州教育机构提出了类似的绩效计划要求。2 特殊教育项目办公室(OSEP)制定了 20 个 B 部分指标,指导各州实施 IDEA 以及如何衡量进展和绩效。2014 年,OSEP 修改了指标体系,合并了一些指标并创建了一个新指标。指标 8 要求各州衡量正在接受特殊教育服务的孩子的父母中报告学校通过促进父母参与来改善残疾儿童的服务和结果的父母所占百分比。
摘要这项研究的主要目的是通过开发包括脑部计算机界面(BCI)和客户端Vidinexus的互动屏幕在内的原型来探索以改善博物馆访问者的体验和参与的选项。这是通过遵循重点关注研究的三个不同方面的方法来完成的;博物馆和艺术,BCI和原型。前两个方面是背景文献研究的重点。这些发现用于指导原型开发的创作过程。系统的原型,包括交互式测验,它根据由EEG设备测量的选择和参与水平与访问者相匹配。该原型是在研究的构想,规范和实现阶段创建的;并在评估阶段进行了测试。
在当今数字时代,将技术融入教育对于满足学习者多样化的需求变得越来越重要。随着教育机构努力提高学生的参与度和学习成果,游戏化和人工智能 (AI) 等创新策略已成为强大的工具。游戏化将类似游戏的元素融入非游戏环境,旨在提高学习积极性并创造沉浸式学习体验[1]。通过利用积分、徽章和排行榜等游戏机制,教育工作者可以营造一种既有竞争性又有协作性的环境,鼓励学生在学习过程中发挥积极作用。另一方面,人工智能通过分析学生数据并调整内容以满足个人需求来提供个性化的学习体验,从而促进更有针对性的教育方法[2]。
伪像,旨在任命印度政府的职位,从指定的当局明确指出候选人的种姓,种姓被公认为SC/ST/ST/OBC的行为/命令以及候选人通常是候选人的村庄/城镇。他们还必须确保应确保其种姓/社区的名称及其在其种姓/社区证书中的拼写,应完全如中央政府不时通知的清单中所述(对于OBC类别,政府认可的种姓列表。作为中央列表中的OBC种姓可以在网站上获得https://www.ncbc.nic.in.in,对于ST类别,每个州的种姓列表均可在网站上找到www.ncst.nic.in.in和sc类别的SC类别列表,每个州的种姓列表均可在httpps https https https://socialice.cialice.ind.in/cov.in/cov.in/cov.in//将不接受包含种姓名称中任何变化的证书。此外,OBC证书还应清楚地表明,候选人不属于印度政府为申请中央政府申请职位和服务而定义的奶油层。
有限资产市场参与 (LAMP) 和贸易开放是所有现实世界经济体的关键特征。我们研究了具有 LAMP 的小型开放经济模型中的均衡确定性和最优货币政策。如果资产市场参与度足够低,那么有关政策惯性稳定效益的传统观点可能会被推翻,无论名义利率是否受到零下限的限制。与最近的研究相反,贸易开放可以在 LAMP 经济体中发挥重要的稳定作用。最优货币政策被推导为一条稳健的永恒规则,其中最优利率惯性水平取决于贸易开放程度。结果表明,对于标准经济体,最优规则是超惯性的,而对于 LAMP 经济体,惯性程度明显较低,且不是超惯性的。
背景:患者参与是行为健康护理中一项关键但具有挑战性的公共卫生优先事项。在远程医疗过程中,医疗保健提供者需要主要依靠口头策略而不是典型的非口头提示来有效地吸引患者。因此,典型的患者参与行为现在有所不同,并且医疗保健提供者对远程医疗患者参与的培训不可用或非常有限。因此,我们探索了机器学习在估计患者参与度中的应用。这可以帮助心理治疗师与患者建立治疗关系,并在远程心理健康会话期间增强患者对心理健康状况治疗的参与度。目标:本研究旨在检查机器学习模型在远程心理健康会话期间估计患者参与度的能力,并了解机器学习方法是否可以支持客户和心理治疗师之间的治疗参与。方法:我们提出了一种基于多模态学习的方法。我们独特地利用了心理学文献中经常使用的情感和认知特征对应的潜在向量来了解一个人的参与度。鉴于医疗保健中存在的标记数据约束,我们探索了一种半监督学习解决方案。为了支持远程医疗类似技术的开发,我们还计划发布一个名为“临床分析中的多模式参与检测”(MEDICA)的数据集。该数据集包括 1229 个视频片段,每个片段时长 3 秒。此外,我们还展示了针对该数据集进行的实验,以及真实世界的测试,以证明我们方法的有效性。结果:与最先进的参与度估计方法相比,我们的算法报告的均方根误差提高了 40%。在我们对 20 名患者心理治疗过程中的 438 个视频片段进行的真实世界测试中,与之前的方法相比,心理治疗师的工作联盟清单得分与我们的平均和中位参与度估计值之间存在正相关。这表明所提出的模型有可能提供与心理治疗师使用的参与度测量非常吻合的患者参与度估计值。结论:患者参与度已被确定为改善治疗联盟的重要因素。然而,在远程医疗环境中,对这一点进行测量的研究有限,因为治疗师缺乏做出自信评估的传统线索。所开发的算法试图在机器学习框架内建立以人为本的参与建模理论,以准确可靠地估计远程医疗中患者的参与程度。结果令人鼓舞,并强调了将心理学和机器学习结合起来以了解患者参与的价值。进一步
项目标题:用于数字增强参与的合成数据生成简短项目描述:该项目为成功的申请人提供了创建合成数据的机会,这些数据与真实数据无法区分的数据,并在数字增强参与(DEE)域中应用。这项工作将涉及在许多学科上进行协作,重点是VR/AR/XR模型开发。在道德和逻辑上,尤其是在人类受试者上收集和整理实验数据的问题,导致需要现实的合成数据生成。此类数据可用于创建准确的机器学习(ML)模型,而无需延长人类主题相互作用。这项工作将在马克·戴利(Mark Daly)和尼尔·默里(Niall Murray)博士的监督下在塔斯·阿斯隆(Tus Athlone)校园进行。预期的可交付成果将是同行审查的出版物和有效的基于ML的模型,用于在DEE下的许多领域中使用。项目持续时间:2年资助机构:SFI通过提供的学位类型:研究MSC
第四次工业革命和以工业4.0为代表的数字化转型,刺激了经济和社会领域的数字化创新,加速了劳动力市场的结构转型,增加了对高质量职业教育和培训的需求。数字技术对学生满意度的影响是公认的;然而,它影响与学习体验和学习参与相关的学生满意度的具体机制仍未得到充分探索。本研究旨在以社会认知理论(SCT)为理论框架,探讨数字技术的使用对中国高职院校学生满意度的影响,以学习体验和学习参与为中介。2023年6月和7月,采用简单随机抽样方法从中国中部湖北省的公立职业院校中选出424名参与者。利用AMOS 24.0和SPSS 26.0中的结构方程模型(SEM)对结果进行分析。研究结果表明,数字技术的使用与学生满意度之间存在显着的相关性。此外,数字技术的使用与高职学生的满意度呈现间接正相关关系,相关系数为0.0001。研究结果强调了学习体验是连接数字技术使用和学生满意度的关键因素。本研究呼吁管理者和教育工作者认识到学习体验和学习参与在数字技术使用中的重要性,通过数字资源营造支持性的教育环境,促进高等职业教育教学和学习的重大变革,并实施将学术界与产业联系起来的策略。本研究的独特之处在于通过研究数字技术使用影响学生满意度的机制,增强了对数字技术使用的理论理解。这阐明了数字技术使用、学习体验、学习参与和学生满意度之间复杂的相互联系,强调了学习体验和学习参与在中国背景下的中介作用。
1993 年,第 103 届美国国会通过了《政府绩效与结果法案》(GPRA),要求联邦机构制定年度绩效计划和项目绩效报告来衡量项目目标的实现情况。2004 年重新授权《政府绩效与结果法案》时,对州教育机构也提出了类似的绩效计划要求。2 特殊教育项目办公室(OSEP)制定了 20 个 B 部分指标,指导各州实施《政府绩效与结果法案》以及如何衡量进展和绩效。2014 年,OSEP 修改了指标体系,合并了一些指标并创建了一个新指标。指标 8 要求各州衡量正在接受特殊教育服务的孩子的父母中,报告称学校通过促进父母参与来改善残疾儿童的服务和结果的父母所占百分比。
讲师必须创造创新和吸引人的学习经验,以鼓励学生积极参与学习过程的各个方面,以提高学生的学业表现。这项研究测试了10个astfingers学习媒体在改善学生的表现和参与方面的辅助的盲系统方法的有效性。本研究使用逐级设计(T-LD)。本研究的主题是PoliteKnik Balekambang Jepara的73名工商管理的本科生。数据是通过实践测试和问卷收集的。使用独立的样本测试进行数据分析。这项研究表明,10 Fastfingers学习媒体可以改善学生的认知和精神运动表现。因此,这种媒介是改善学生表现的键盘学习媒介。这项研究的结果表明,10 Fastfingers媒体能够增加学生参与学习活动。因此,十个快速媒体可以提高学业成绩和学生的参与度。关键字:键盘技巧,学生表现,学生参与度。