虚拟现实 (VR) 是一组技术,可以以多种方式应用于诊断和治疗几种不同类型的临床疾病,方法各异,成功率也各不相同或尚未确定。与之密切相关的“增强现实”(AR) 也是如此。使用 VR,用户所看到和听到的内容(通常通过头戴式设备,该设备包括每只眼睛的显示器和微型扬声器)是计算机生成的立体 (3-D) 模拟,旨在完全取代用户对实际物理环境的感知。相比之下,使用 AR,仍然可以看到和听到实际环境,这使得 AR 的沉浸感较差,但计算机生成的文本、图像和声音可以叠加到真实的视觉和声音上或与真实的视觉和声音混合在一起。(“扩展现实”或 AR/VR 一词通常用于涵盖这两种方法,但出于讨论的目的,我们将使用 AR/VR 一词。)
总之,印度企业格局正在发生变化。虽然挑战依然存在,但迄今为止取得的进展是不可否认的。我们可以通过投资互动研讨会和虚拟现实体验等形式的培训来推动这一进程,这些培训创造了一个更具沉浸感和影响力的学习环境,培养同理心并消除无意识偏见。采用“回归”计划,帮助女性重新融入劳动力队伍并快速踏上领导之旅,将在促进因个人原因而中断职业生涯的女性方面发挥关键作用。此外,与女性倡导团体和拥有强大 STEM 计划的大学建立战略伙伴关系,可以打开多元化人才库的大门,并为有抱负的女性领导者提供宝贵的指导机会。这些战略不仅将释放我们劳动力的全部潜力,还将使我们的组织成为培养包容性领导力和推动可持续成功的真正领导者。
在VR技术得到广泛应用之前,基于视频的训练(VBT)是一种通过视频提供刺激,要求参与者做出感知和认知判断的实践[6,7]。其方法包括观看和模拟比赛的视频序列[8,9]、阻碍动作序列以及为参与者提供测试结果正确性的反馈[10,11]。VBT允许学习者在不执行操作的情况下练习技能[12]。它加速了感知认知能力的发展,尤其是在足球等需要持续参与的运动中[13]。比赛转播视频在VBT中被广泛使用,但它经常因缺乏保真度而受到批评[14]。VR被用于训练中,以确保训练活动代表真实场景[13,15]。通过增强视频模拟的视觉相关性,VR提高了观众的沉浸感[16]。VR也被认为是一种新的VBT技术[17]。
蒙德里安不仅仅是一家酒店:这是一种旅行方式。以其开创性的设计和渐进式编程而闻名,它是当地人或旅行者的“必须”目的地。Mondrian始终是世界上最激动人心的文化场景的核心,为每个人提供创新和创造力。Mondrian提供了一个有趣的框架,以便客人和当地人都可以沉浸在其居住的每个城市的文化中。设计是蒙德里亚(Mondrian)在酒店经验的中心,这些酒店是由一些世界上一些最著名的建筑师和设计师设计的,包括菲利普·斯塔克(Philippe Starck)和马塞尔·瓦德斯(Marcel Wanders)。在洛杉矶,迈阿密,纽约,伦敦,多哈和首尔有六个物业,该品牌有望在2023年到2023年的足迹,即将在波尔多,戛纳,澳大利亚的黄金海岸等人开放。访问:mondrianhotels.com。
本研究探讨了文本呈现媒介及其对青少年理解力的影响。随着青少年越来越多地通过数字方式消费内容,研究人员研究了纸质材料是否可以解决在线阅读中经常出现的认知超负荷和注意力下降等问题。具体来说,这项研究试图了解纸质文本如何提高青少年读者的认知参与度和记忆力。评论表明,由于纸质格式具有触感和没有数字干扰,它们往往更有利于青少年读者的更深层次沉浸和更好的回忆。值得注意的是,研究结果表明,纸张的物理触感有助于集中注意力,而数字文本经常会让人粗略地浏览,不利于理解。与在线阅读的学生相比,分析纸质材料的学生的记忆力高出约 15-20%。然而,分析也承认,数字平台提供的便利性和可访问性可能对某些任务或阅读偏好有利。
严肃游戏的典型目的是教学,但这并不妨碍其娱乐能力。Betz (1995) 发现严肃游戏展示了整个交互系统,能够帮助学生组织和整合复杂技能,并展示行动对复杂系统的影响。根据 Ritterfield、Cody 和 Vorderer (2009) 的说法,严肃游戏的两个关键特征是沉浸式和教育性。休闲游戏可能会让玩家沉浸其中,但通常不提供教育益处。教师们已经认识到严肃游戏可以支持重要的知识和技能发展,包括战略思维和规划、数据和数学的使用以及人际交往技能在谈判和集体决策中的应用 (Kirriemuir 和 McFarlane,2006)。此外,使用游戏,尤其是沉浸式游戏,可能具有教育价值,因为它们旨在激励学生玩家。具体来说,这些游戏采用了挑战、控制、与其他玩家互动以及让学生为了追求特定目标而相互竞争等特点(Ritterfield、Cody 和 Vorderer 编辑,2009)。
德国SchweinfurtWürzburg电子邮件:andreas.henneberger@study.thws.de摘要 - 近年来,虚拟现实经历了剧烈的发展。在最前沿几乎是完美的现实生活对象,几乎无法与原始物体区分开。然而,尽管环境现实主义的改善显着增加了用户在世界上的沉浸,但类似人类的化身现实主义的增加似乎具有相反的效果。对计算机游戏,电影或其他沉浸式应用中人们的极为现实的描述通常会引起负面情绪,从而导致沉浸式中断。通过查看不可思议的山谷曲线来说明这种情感上的突破。在这项工作中,我们试图根据不可思议的山谷曲线来评估类似人类的化身的方法,从而更准确地确定不适的来源。为此,我们创建了一个数据库,其中包括200多个化身图像,并使用研究来确定各种精确的特征,使这些化身像人类一样。此外,我们能够通过一项试点研究评估这项工作的方法,因此根据Uncanny Valley的说法为未来的研究提供了对化身的评估。
人们对 VR/AR 技术的兴趣日益浓厚,源于它们新颖的交互、模拟和抽象元素表示,为学习提供了新的可能性。人们认为,这些沉浸式特性可以增强内在动机,并在学习活动中调动认知资源 [67]。媒体学习的认知情感理论 (CATLM) 表明,沉浸式技术提供的高度感官丰富性和互动性可以培养内在动机,同时减少学习所需的脑力劳动 [28, 54]。此外,沉浸式学习的认知情感模型 (CAMIL) 认为,这些技术的高度沉浸感所产生的临场感和能动性可以促进内在动机,但也可能导致更高的外部认知负荷,因为信息的丰富性和复杂性 [50]。根据这些模型,VR/AR 技术被认为对学习者更有吸引力,因为它们能够创造沉浸式体验,吸引注意力并提高学习成果。沉浸式环境允许学习者通过交互式模拟和表现积极地参与内容,从而获得最佳和可持续的心流体验[73]。
虚拟现实中临场感与表现之间的关系问题对于任何希望从方法论角度使用该工具的人来说都是至关重要的。事实上,如果临场感本身可以改变表现,那么影响人机交互的个别因素可能会对表现产生影响,尽管它们与表现无关。在讨论了临场感及其引起的特殊性之后,本文研究了虚拟现实的心理生理学。这种虚拟体验是根据与主体认知特征的构成和相互关系来理解的,该认知特征由影响沉浸感处理的所有人类、环境和动机因素组成。该框架以一种便于方法论研究的方式描述了虚拟现实中表现的作用和重要性。本文基于先前的研究讨论了临场感与表现的关系,并从注意力资源的角度进行了分析。最后,表现的生态效度被描述为调节临场感与表现之间关系的因素(Phi 角)。本文介绍了该模型的局限性、应用和检验假设。这项研究不仅旨在帮助解释虚拟现实的概念化,而且还旨在改进其方法框架。
随着科技的发展,人机交互技术也得到了更多的应用,本文旨在利用物联网技术将人机交互技术应用到智能汽车产品中,提高用户人机交互体验的真实感和沉浸感。本文深入研究了物联网技术的概念和框架构成,分析了智能汽车产品发展的优势与劣势。第十,从人机交互设计的角度,提出了人机交互的训练响应和训练学习情况,构建了基于物联网的智能车载产品人机交互系统,从这个角度提升了用户体验,增加了应用的广度。本文首先对智能汽车产品的市场规模进行分析预测,然后分析了汽车产品的场景要素,在设计汽车产品时,要充分考虑驾驶员的操控范围。最后对智能汽车产品的用户人机交互体验进行了分析。在导航和电话任务的执行中,用户对任务的满意度没有显著差异,P值均小于0.05。