摘要。精子干细胞(SSC)具有重新殖民的独特能力,可以重新定殖。在微注射中,将精神小管的腹腔隔室通过血液测试屏屏障(BTB)转移到小管的基础室,并重新启动精子发生。最近发现,WIN18,446抑制视黄酸信号传导通过瞬时抑制精子分化,从而增强了SSC定植,从而促进了生育能力的恢复。在这项研究中,我们报告说Win18,446通过破坏BTB来增加SSC定殖。Win18,446改变了紧密连接蛋白(TJP)的表达模式,并破坏了Busulfan处理的小鼠中的BTB。Win18,446上调了FGF2的表达,FGF2是SSC的自我更新因素之一。虽然Win18,446在Busulfan治疗的野生型小鼠中增强了SSC殖民化,但它并没有增加缺乏BTB的Busulfan治疗的CLDN11缺乏小鼠的定殖水平,这表明缺乏BTB,这表明在野生型睾丸中增强了BTB的损失。串行移植分析显示,Win18,446引起的自我更新受损,表明Win18,446介导的视黄酸信号传导抑制了SSC自我更新。引人注目的是,Win18,446政府导致45%的Busulfan处理的受体小鼠死亡。这些发现表明,TJP调制是Win18,446增强SSC归宿的主要机制,并引起了人们对使用Win18,446进行人类SSC移植的担忧。关键词:血睾丸屏障,归巢,精子,Win18,446
人工智能曾经只是科幻小说中的一个领域,如今已迅速转变为重塑世界的变革力量。人工智能起源于计算机科学,现已发展成为一个多学科领域,涵盖机器学习、机器人技术、自然语言处理等。本文深入探讨了人工智能的复杂格局,探索了它的历史、核心概念、多样化应用、道德考量以及它对社会和未来的深远影响。人工智能的概念可以追溯到古代神话和民间传说,但它的正式起源可以追溯到 20 世纪中叶。艾伦·图灵和约翰·麦卡锡等人物的开创性工作为人工智能作为一门科学学科奠定了基础。人工智能的核心是机器学习,它是允许系统从数据中学习模式的一个子集。监督学习、无监督学习和强化学习是关键范例。几十年来,人工智能取得了显著的进步,这得益于计算能力、数据可用性和算法创新的指数级增长。从基于规则的系统到神经网络和深度学习,人工智能技术变得越来越复杂,使机器能够模拟人类的智能和决策过程 [1]。
抽象目标很少有效治疗改善中风后的上肢(UE)功能。沉浸式虚拟现实(IMVR)是一种新颖而有前途的UE恢复策略。我们评估了基于IMVR的UE康复可以增强常规治疗的程度,并探讨了与康复有关的大脑功能连通性(FC)的变化。方法,对40名随机分配给IMVR或对照组的受试者进行了评估者盲目的,平行组的随机对照试验(1:1分配),每个受试者每周接受5次康复3周。受试者同时接受了IMVR和常规康复,而在控件中的受试者仅接受了常规康复。我们的主要和次要结果分别是Fugl-Meyer评估的上肢子量表(FMA-EU)和Barthel指数(BI)。进行了意向性治疗(ITT)和每项协议(PP)分析以评估试验的有效性。用于FMA-EU/BI,使用了干预后或随访时的FMA-EU/BI进行单向协方差分析(ANCOVA)模型,作为因变量,两组作为自变量,基线FMA-EU/BI/BI/BI,年龄,性别,性别,性别,性别,性别,性别,性别,性别,性别,自发,高度含量,高度含量为covariat,是covariat,covariat和covariat syperepersion和covariat。结果ITT和PP分析都证明了基于IMVR的康复的有效性。与干预后的对照相比,IMVR的FMA-EU分数更高(平均差异:9.1(95%CI 1.6,16.6); P = 0.019)和随访(平均差异:11.5:11.5(95%CI 1.9,21.0); P = 0.020)。对BI得分的结果是一致的。此外,大脑FC分析发现,运动功能的改善与干预后的ipsilesiles iPsiles iPsiles iPsiles iPsiles型前运动皮层和ipsiles背外侧前额叶皮质相关,并在12周后进行了ipsilesiles视觉区域和ipsilesiles视觉区域以及ipsilesiles的中间回去。基于IMVR的结论是一种有效的工具,可以在添加到标准护理中时提高亚急性中风患者的UE功能功能。这些改进与两次中风后时间点处的大脑变化有关。研究结果将使未来的中风患者受益,并为有希望的新方法中风康复方法提供证据。试验注册临床标识符:NCT03086889。
摘要引言肥胖是一种复杂而多因素的疾病,最近几十年影响了许多青少年。临床实践指南建议运动作为超重和肥胖的青少年的关键治疗选择。但是,虚拟现实(VR)锻炼对超重和肥胖的青少年身体健康的影响尚不清楚。本研究旨在评估物理和VR练习对身体和大脑结果的影响,并探讨它们之间的益处差异。此外,我们将采用多组学分析来研究物理和VR练习对超重和肥胖的青少年的影响的机制。方法和分析该随机对照临床试验将包括220名年龄在11至17岁之间的超重和肥胖症的青少年。筛选后,参与者将被随机分为五组。运动小组的参与者将通过添加物理或VR乒乓球或足球课来执行锻炼计划,每周三次在学校中例行体育课程,持续8周。对照组的参与者将保持其通常的体育活动。主要结果将是使用生物电阻抗分析测得的体内脂肪量的变化。次要结果将包括其他与身体健康相关的参数,与大脑健康相关的参数和多构想变量的变化。道德和传播这项研究得到了上海第六人医院伦理委员会的批准,并在中国临床试验注册中注册。对调查结果的传播将包括经过同行评审的出版物,会议演讲和媒体发行。试用注册号CHICTR2300068786。
抽象目的是肥胖和高血压尚不清楚高敏性C反应蛋白(HS-CRP)和入射糖尿病之间观察到的关联的程度。这项研究旨在调查HS-CRP与挪威一般人群样本中糖尿病的关联。设计了一项研究队列研究,该研究使用Tromsø研究的两项基于人群的调查:第六次调查Tromsø6(2007-2008)作为基线和第七次调查Tromsø7(2015-2016)在随访中。设定挪威的特罗姆斯市,这个国家的老年人比例越来越高,超重,肥胖和高血压的流行率很高。参与者8067名没有糖尿病的男性和男性,年龄30-87岁,在基线Tromsø6时,他们随后也参加了Tromsø7。是由逻辑回归建模的,与基线HS-CRP相关联,分为三个刻度或连续性的风险因素,并将其分为c.高血压。 通过在完全调整的模型中添加相互作用项来评估性别,体重指数(BMI),高血压或腹部肥胖的相互作用。 结果7年后有320(4.0%)糖尿病病例。 没有证据表明HS-CRP与性别,高血压,BMI或腹部肥胖之间相互作用。 提出的HS-CRP的结论与挪威成人人群样本中的未来糖尿病发展有关。是由逻辑回归建模的,与基线HS-CRP相关联,分为三个刻度或连续性的风险因素,并将其分为c.高血压。通过在完全调整的模型中添加相互作用项来评估性别,体重指数(BMI),高血压或腹部肥胖的相互作用。结果7年后有320(4.0%)糖尿病病例。没有证据表明HS-CRP与性别,高血压,BMI或腹部肥胖之间相互作用。提出的HS-CRP的结论与挪威成人人群样本中的未来糖尿病发展有关。在包括肥胖和高血压在内的多变量调整后,最高HS-CRP三位一体3中的个体患糖尿病的几率高73%(OR 1.73; P = 0.004; 95%CI 1.20至2.49),而第三次较低的人比最低或每1.2%的人(或1.28)(或1.28)(或1.28; 1.28; 1.09至1.50)。肥胖或高血压无法完全解释CRP糖尿病的关联。
注意力训练是后天性脑损伤 (ABI) 患者康复的主要步骤。尽管有报道称主动音乐表演有助于神经和功能恢复,但由于方法论问题,其对 ABI 患者的疗效仍不确定。这项研究的目的是开发一种基于虚拟现实的音乐注意力训练 (VR-MAT),该训练利用沉浸式环境中的视觉引导双侧击鼓来训练注意力和执行功能。我们还旨在通过小样本参与者(ABI 后 3-60 个月,N = 约 20 人)检查 VR-MAT 的可行性和有效性。参与者将被随机分配到候补名单对照组或音乐组,其中 VR-MAT 将在 4 周内每周进行五次(随机交叉设计)。VR-MAT 性能的评估将包括音乐反应的准确性和响应时间。将实施神经认知结果测量来量化注意力、工作记忆和执行功能的前后变化。此外,我们将采用功能性近红外光谱来探索音乐行为、神经认知功能和神经生理反应之间的关系。
摘要。随着语料语言学的快速发展,DDL的概念开始存在。ddl(数据驱动的学习)充分利用网络和语料库资源,改变了基于结论的单向灌输的传统教学模式,为学习者创造了真实的语言环境,并减少了在过程教学方法中易于发生的中间语言化石化学现象。它可以有效地激发学习者对学习的兴趣,培养他们独立学习和解决问题的能力,并实现协助英语教学的最终目标。鉴于此,本文基于DDL的概念并以英语教学改革的实践为例,为大学英语设计了数据驱动的教学模型,并讨论了其在教学过程中的具体实施计划。总结了多代理深度RL(增强学习)算法的实际应用,并与其他RL算法进行了比较。研究表明,本文中的算法将学习经验的利用率提高了10.55%,从而大大提高了学习绩效。本研究为英语教学改革提供了一种新的方式,以提高学生独立探索的能力,并丰富了大学英语教学模型的研究。关键词:增强学习;大学英语;数据驱动;语料库;教学模型;虚拟现实通过在线游戏doi:https://doi.org/10.14733/cadaps.2024.s5.197-210
摘要:人类的表现因精神资源而有所不同,这些精神资源可成功地追求一项任务。为了监视用户在自然主义方案中的当前认知资源,不仅要衡量任务本身引起的需求,而且要考虑情况和环境影响。我们对18名参与者进行了多模式研究(9名女性,M = 25.9,SD = 3.8岁)。在这项研究中,我们使用功能性近红外光谱(FNIRS)记录了呼吸道,眼部,心脏和大脑活动,而参与者则以同时的情感语音分散注意力进行了军舰指挥官任务的适应性版本。我们测试了通过多模式的机器学习体系结构解码经验丰富的精神努力的可行性。该体系结构包括特征工程,模型优化和模型选择,以结合跨主题分类中的多模式测量。我们的方法减少了对锻炼的可能性,并可靠地区分了两种不同级别的心理努力。这些发现有助于预测不同的心理努力状态,并为在现实应用中跨个体跨个体监测铺平了道路。
在大多数虚拟现实 (VR) 应用中,用户要么站着,要么坐着。通常情况下,用户不仅仅是站着不动,而是使用自然运动在虚拟环境中移动。事实上,Steam 1 上十大最畅销 VR 游戏中有八款允许用户通过躲避障碍物、绕过角落、倾斜瞄准武器或伸手去拿物体来进行交互。在研究中,人们也越来越关注我们在 VR 中如何穿越物理空间,例如,在 VR 中跳舞 [ 39 ]、使用基于步行的运动(例如 [ 37 , 49 ])或意外移出跟踪空间 [ 6 ]。即使坐着,用户仍然可以利用他们的躯干和手臂来倾斜、伸手去拿按钮或抓住地面上的东西。然而,我们不清楚如何在躺着的时候使用 VR。我们大部分时间都躺在床上或沙发上,每天最多花四个小时进行娱乐 [ 16 , 42 ]。躺着的时候,VR 可以用来在虚拟天花板上看电影(例如,通过 Netfix VR 或 Bigscreen VR),享受引导式放松或冥想(例如,[ 12 , 28 ]),观看 360 度视频,甚至睡觉(例如,[ 46 , 54 ])。除了流行的用途之外,VR 在用户通常躺着的区域也越来越受欢迎。在医学和康复领域,VR 可以改善治疗 [ 3 ] 并缓解疼痛 [ 35 , 45 ]。在神经科学中,VR 已用于使用 MRI 或 EEG 的研究 [ 29 ]。然而,这些虚拟现实体验通常受到仅限旋转跟踪、固定使用设计或受限环境的限制。戴上 VR 耳机上床或躺在沙发上会带来许多挑战。首先,当用户躺下时,他们会盯着天花板或天空——通常不是环境中最令人兴奋的部分。其次,虚拟视角可以旋转,让用户虚拟地向前看,但这会破坏他们在现实世界和虚拟世界中的身体姿势之间的映射。第三,与自由站立相比,用户所躺的表面可能会施加显着的运动限制。以下是我们要解决的一些未解决的问题:用户如何移动?他们想如何互动?躺着使用虚拟现实时,他们感觉如何?我们调查了躺着时流行的 VR 应用的用户体验和运动要求。我们为 SteamVR 开发了一个自定义驱动程序来转换虚拟坐标空间;
在大多数虚拟现实 (VR) 应用中,用户要么站着,要么坐着。通常,用户不仅仅是站着不动,而是通过自然的动作在虚拟环境中移动。事实上,Steam1 上十大最畅销的 VR 游戏中有八款允许用户通过躲避障碍物、绕过角落、倾身瞄准武器或伸手去拿物体来互动。在研究中,人们也越来越关注我们在 VR 中如何穿越物理空间,例如在 VR 中跳舞 [ 39 ]、使用基于步行的运动(例如 [ 37 , 49 ])或意外移出跟踪空间 [ 6 ]。即使坐着,用户仍然可以利用躯干和手臂来倾斜、伸手去拿按钮或抓取地上的东西。然而,我们不清楚如何在躺下时使用 VR。我们花很多时间躺在床上或沙发上,每天用在娱乐上的时间长达 4 个小时[16,42]。躺下时,可以使用 VR 在虚拟天花板上看电影(例如通过 Netfix VR 或 Bigscreen VR)、享受引导式放松或冥想(例如[12,28])、观看 360 度视频,甚至睡觉(例如[46,54])。除了大众用途之外,VR 在用户通常躺下的领域也越来越受欢迎。在医学和康复领域,VR 可以改善治疗效果 [3] 并缓解疼痛 [35,45]。在神经科学领域,VR 已用于使用 MRI 或 EEG 的研究 [29]。然而,这些虚拟现实体验往往受到仅限旋转追踪、针对固定使用进行的设计或受限环境的限制。仅仅是戴上 VR 耳机并上床或躺在沙发上就已经面临许多挑战。首先,当用户躺下时,他们会盯着天花板或天空——通常这不是环境中最令人兴奋的部分。其次,可以旋转虚拟视角以让用户虚拟地向前看,但这会破坏他们在现实世界和虚拟世界中的身体姿势之间的映射。第三,与自由站立相比,用户所躺着的表面可能会施加显着的移动限制。这些是我们要解决的一些悬而未决的问题:用户如何移动?他们想要如何互动?他们躺着使用虚拟现实时感觉如何?我们研究了流行的 VR 应用在躺下时的用户体验和移动要求。我们为 SteamVR 开发了一个自定义驱动程序来转换虚拟坐标空间;