midasim 0.5793 0.8617 0.6252 0.0019 <0。0001 <0。0001 Midasim(参数)0.0058 0.0010 0.0495 0.1607 <0。0001 <0。0001 D-M <0。0001 <0。0001 0.0028 <0。0001 <0。0001 <0。0001 MESASPARSIM <0。0001 <0。0001 0.6341 <0。0001 <0。0001 <0。0001 sparsedossa <0。0001 <0。0001 <0。0001 <0。0001 0.0002 0.0015 ∗β多样性比较使用Permanova进行。∗ *α多样性比较是使用t检验和kolmogorov-smirnov(KS)测试进行的。
摘要:增强现实 (AR) 是一种新兴的体验形式,其中现实世界 (RW) 通过与特定位置和/或活动相关的计算机生成内容得到增强。在过去的几年中,AR 应用程序已变得便携且在移动设备上广泛可用。AR 在我们的视听媒体(例如新闻、娱乐、体育)中变得可见,并开始以有形和令人兴奋的方式进入我们生活的其他方面(例如电子商务、旅游、营销)。通过促进无处不在的学习,AR 将使学习者能够即时访问由众多来源汇编和提供的位置特定信息(2009 年)。2010 年和 2011 年的 Horizon 报告都预测 AR 将很快在美国大学校园中得到广泛应用。为准备此文,本文概述了 AR,研究了 AR 的最新发展,探讨了 AR 对社会的影响,并评估了 AR 对学习和教育的影响。
给定带有测量活性标记的DNA序列的数据集(图1a),我们以一系列分类令牌(“提示令牌”)的序列编码标签,该标记已预先固定到DNA序列的开始(图1b)。我们训练或填充hyenadna模型以采用处理后的序列并以及时令牌开始执行令牌预测(图1C)。这种形式使我们能够明确地使用对模型序列的任何先验知识。一旦受过训练,就可以使用代表任何所需功能的令牌序列来提示语言模型。该模型现在以及时令牌为条件,一次生成一个DNA序列一个核苷酸(图1d)。并行,我们在同一数据集上训练一个监督的序列到活动回归模型(图1E),并将其应用于生成的序列以选择最匹配所需活动的序列(图1F)。这种合并的方法使我们可以将回归模型用作甲骨文,例如以前的模型引导的方法,而语言模型可确保生成的序列具有现实的内容。最后,我们提供了几种评估生成序列以及模型本身的方法(图1G)。
发现自由糖化胺和糖化尿素是糖尿病性肾病的潜在标志物Rashdajabeen Q Shaikh Q Shaikh 1,2#,Sancharini das 1#Fernandes 2,3,Shalbha Tiwari 4,Shalbha Tiwari 4,Unikrishnan Ag 4,Unikrishnan Ag 4,Mahesh Jkulkar J Kulkar 1,2 * sci affliations 1,2 * sci affliations 1 Bio Cai affliations 1 Bio affliations 1 Bio affliations 1 Bio affliations 1 Bio affliations 1 Bio affliations 1 bio CSIR-National Chemical Laboratory,Pune-411008,印度2号科学与创新性研究学院(ACSIR),加兹阿巴德,印度201002年Ghaziabad,印度3号,CSIR-National Chemical Laboratory 3有机化学部,Pune-411008,印度411008,印度411008
在虚拟现实(VR)系统中,使用红外摄像头跟踪眼动运动的系统,凝视测量的精度对于可靠检测眼运动障碍至关重要。评估基于HMD VR的医疗设备系统NEOS TM的凝视测量能力和凝视精度的一致性,在最佳条件下,我们使用了一种机器人设置,该设置提供了模仿人眼运动的优势,其运动可变性最小。,我们通过计算Intarclass Intarace相关系数(ICC),测量值(SEM)和Bland-Altman分析来评估NEOS™的凝视测试两次,以不同的噪声水平为13个模拟条件,然后评估了每个噪声水平。我们发现NEOS™的凝视精度具有出色的测试可靠性(ICC> 0.99,SEM = 0.04),并通过Bland-Altman分析观察到了第一和第二凝精度测量之间的良好协议。凝视所有九个基本方向的NeoS™的高ICC和低SEM均显示了其眼睛跟踪的可靠性和测量一致性。在临床设置中使用时,这是针对基于HMD的VR设备的眼睛跟踪应用的关键功能。使用机器人眼客观地验证基于VR的眼球跟踪器可以适用于其他设备。未来的研究将研究不同人口中测量值的纵向稳定性。
● 射频辐射更深地穿透大脑:儿童的头部比成人小,从头骨到大脑中心的距离更短,因此与成人相比,儿童的射频吸收量更高,可以更深地穿透大脑(Morris et al., 2015, Ghandi 2015, Ferreira and de Salles 2015 , Wiart et. al., 2008)。 ● 较薄的头骨和较高的组织导电性可使更高强度的射频辐射进入眼睛和大脑:科学模型发现,年轻的大脑会按比例吸收更多的辐射到眼睛和大脑——灰质、小脑和海马体(Fernandez et al. 2018 , Christ et al., 2010, Mohammed 2017)。 ● 体内干细胞更活跃:研究表明,干细胞对微波辐射更敏感,儿童的干细胞更活跃(Belyaev 2010 , Williams et al. 2006)。 ● 发育中的大脑更容易受到神经毒性暴露:儿童不仅大脑吸收的峰值剂量比成人高,而且他们的大脑正在快速成长,易受不同脆弱期的影响,因此更容易受到不利影响和环境神经毒性物质的影响。在胎儿发育期间或幼儿期接触有毒物质可能会导致永久性脑损伤,而相同剂量对成人可能影响不大( Heindel 等人,2015 年; Weiss 2000 年; Lanphear 2015 年; Redmayne 和 Johansson 2014 年和 2015 年)。 ● 基于成人头部和身体的规定:政府规定是基于一个 220 磅重的男人的头部,而不是儿童的头部。这就是为什么美国儿科学会多次致信 FCC 和 FDA,呼吁制定更多保护性法律的原因之一( Ghandi 2012 年; AAP 2012 年和 2013 年)。 ● 一生的暴露:儿童的累积暴露量将比成人更大(Belpomme 等人,2018 年,Miller 等人,2019 年)。
交互式系统的btract开发人员都有各种交互技术可供选择,每个相互作用的技术都具有个人优势和局限性,以考虑到所考虑的任务,上下文和用户。尽管尚未确定桌面,移动和虚拟现实应用程序的分类法,但尚未建立增强现实(AR)分类法。然而,最新的沉浸式AR技术(即,戴头饰或基于投影的AR),例如具有集成的手势和语音传感器的不受束缚的耳机的出现,已经引入了额外的输入方式,因此已经引入了新型的多模式互动方法。为提供当前沉浸式AR系统的交互技术概述,我们对2016年至2021年之间的出版物进行了文献综述。基于44篇相关论文,我们开发了一项涉及两个识别维度的分类学分类法 - 任务和方式。我们进一步提出了一种迭代分类性开发方法对人类计算机相互作用领域的改编。最后,我们讨论了观察到的趋势和对未来工作的影响。
有人建议,教学法中的媒体和技术有效性是一个神话。干预并非仅仅因为新干预而自动有效。,通常,最初的炒作经常导致期望和随后的失望。虚拟和增强现实,使用越来越广泛的数字平台的元式和协作虚拟学习环境都在此叙述中均出现了。但是,最初的失败无法满足期望,尤其是在理所当然的价值时,不应谴责这些技术被驳回。具有异性设计的新兴机会(异步和不对称角色,任务,接口平台,用户功能等)他们的技术能力和教学潜力太显着。的需求是通过有意义的经验进行更深入的学习,而后者是通过用户体验因素所带来的情感和认知参与来促进的,这些因素包括存在,流动和自我效能感。本文的核心断言是,通过以用户为中心的软件设计,可以大大增强这些学习技术的有效研究,这些软件设计的重点是唤起这些因素。硬件配置和软件设计应提供基于研究信息的互动设计构建的培训场景。这里的转折是,在本文中,我们将寻求经常被低估的听觉感知领域,特别是与人类与人类与数字技术的互动有关,以提出一套新颖的交互设计原理,目的是增强扩展现实的协作。
摘要 - 在多用户移动AR应用程序中确保精确的实时本地化并确保鲁棒性是关键挑战。利用协作信息来增强轻量级设备的跟踪准确性,并强化整体系统的鲁棒性是至关重要的。在本文中,我们提出了一个可靠的集中式协作多代理VI-SLAM系统,用于移动AR交互和服务器端有效的一致映射。该系统在移动设备上部署了轻巧的VIO前端,以进行实时跟踪,并在远程服务器上运行的后端以更新多个子包。当检测到跨代理之间的跨代理之间的重叠区域时,系统执行子束融合以建立全球一致的图。此外,我们提出了一个基于在线注册和融合的多代理场景中的可覆盖率领域的地图注册和融合策略。为了提高前端对代理的跟踪准确性,我们介绍了一种策略,以将全局地图更新为本地地图,以中等频率的摄像机率姿势估计前端VIO和低频全局地图优化,使用紧密耦合的策略,以实现全局图中的多代数前端估计的一致性。通过在服务器上执行后端映射并在多个移动设备上部署VIO前端以进行AR排除,从而进一步确认了所提出的方法的有效性。此外,我们通过分析代理和服务器结束的网络流量,同步频率以及其他因素来讨论提出系统的可扩展性。
虚拟现实 (VR) 已进入日常生活。虽然 VR 提供了越来越高的沉浸感,但控制和触觉仍然有限。当前的 VR 耳机配有专用控制器,用于控制每个虚拟界面元素。但是,控制器输入大多与虚拟界面不同。这降低了沉浸感。为了提供更逼真的输入,我们推出了 Flyables,这是一个使用四轴飞行器为虚拟用户界面元素提供匹配触觉的工具包。我们采用了五个常见的虚拟 UI 元素并构建了它们的物理对应物。我们将它们连接到四轴飞行器以提供按需触觉反馈。在一项用户研究中,我们将 Flyables 与基于控制器的 VR 输入进行了比较。虽然控制器在精度和任务完成时间方面仍然优于 Flyables,但我们发现 Flyables 提供了一种与 VR 环境交互的更自然、更有趣的方式。根据研究结果,我们概述了未来可以改善与 Flyables 交互的研究挑战。