医生们正处在十字路口:他们对 AI 的变革潜力很感兴趣,因为它可以提高诊断准确性、个性化治疗、减轻管理负担并加速生物医学科学的进步,但又担心 AI 可能会加剧偏见、增加隐私风险、引入新的责任问题,并提供看似令人信服但最终却是错误的结论或建议。虽然美国医学会调查的大多数 (65%) 医生表示他们认为使用 AI 工具有明确或一些优势,但同样大多数 (70%) 的医生要么更担心而不是兴奋,要么同样担心和兴奋 AI 在药物输送中的潜在增加使用。1 适应 AI 的未来将需要医学教育、实践、法规和技术的重大变革。
拉里·麦克福尔是核查和监测计划的高级研究员,负责军备控制和安全工作,在此之前,他负责贸易和发展问题。他在这些领域发表了大量文章并发表了大量演讲。拉里负责分析、项目开发和管理以及政府能力建设活动。他的工作涉及放射性物质的非法贩运、核保障、核裁军核查、网络安全、常规武器贸易管制、联合国气候变化条约以及自然资源的非法贸易。他与政府、国际组织、企业、研究机构和其他利益相关者合作。拉里是 VERTIC 出版物系列的主编,也是国际期刊《气候法》的编辑委员会成员。拉里拥有伦敦政治经济学院的硕士学位和牛津大学的文学士学位。
增强现实(Augmented Reality,瑞典语称为增强现实)是一项以某种形式存在了 30 多年的技术。增强现实系统通过视频或透明显示器在我们的现实视野中构建和叠加虚拟对象。尽管其历史悠久,但直到最近才开始在任何有意义的意义上发展,因为它受到处理器和显示技术的严重限制。除了技术限制之外,它还面临用户处理系统输出信息的能力方面的限制。如果信息量超过容量,用户就会过载,这种情况称为信息过载,导致用户难以接受和理解信息。这可以通过练习良好的用户界面设计来解决,这是任何系统的重要组成部分。军方对这项技术非常感兴趣,希望它能让他们更好地了解战场。然而,战场环境可能会非常紧张,这会增加信息过载的风险,并使设计有用的系统更具挑战性。本文旨在将增强现实、信息过载和界面设计的信息收集到一个地方,并将其应用到军事项目中,以研究基于传统指南和原则进行军事用途设计时会出现哪些挑战。
摘要:随着增强现实 (AR) 技术的最新发展,人们对使用智能眼镜进行实践培训的兴趣日益浓厚。这种兴趣能否转化为市场成功,至少取决于与智能 AR 眼镜的交互是否让用户满意,而 AR 使用的一个方面迄今为止尚未受到太多关注。我们希望通过本文改变这一现状。因此,本文的目的是调查 AR 在三种实际使用情况下的用户满意度。AR 的用户满意度可以分为对交互的满意度和对交付设备的满意度。共有来自三个不同行业部门的 142 名参与者参与了这项研究,即航空、医学和航天。在我们的分析中,我们调查了不同因素的影响,例如年龄、性别、教育水平、互联网知识水平以及参与者在不同行业的角色。即使用户不熟悉智能眼镜,结果也表明一般的计算机知识对用户满意度有积极影响。进一步使用双因素交互作用进行分析表明,不同因素与用户满意度之间没有显著的相互作用。研究结果证实,针对智能眼镜和 AR 应用程序的用户满意度开发的问卷表现良好,但仍有改进空间。
差不多十年前,即 2011 年 5 月,我们向 2011 年 USENIX 安全热点话题研讨会 (HotSec) 提交了第一篇关于新兴增强现实 (AR) 系统的安全性和隐私的论文 [ 15 ]。1、2 虽然论文被拒绝了——修改版后来作为 2014 年 4 月《ACM 通讯》杂志的封面文章发表 [ 16 ] ——但它开启了我们为期 10 年的研究轨迹,预测、研究和设计如何缓解 AR(和 / 或 MR、XR、VR 3)中的安全性、隐私和安全问题。与此同时,商业化的 AR/MR/XR/VR 平台相继面世并持续发展,包括 2013 年的谷歌眼镜、2016 年的微软 HoloLens 和 Meta 2、2018 年的 Magic Leap One、2019 年的微软 Hololens 2 以及 2020 年 Facebook 的 Oculus Quest 2。
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本观点的目的是提出并讨论将背外侧前额叶皮层的经颅磁刺激 (TMS) 与虚拟现实 (VR) 食物暴露相结合,用于治疗食物成瘾。“食物成瘾”是一种功能失调的饮食模式,通常见于神经性贪食症和暴食症等饮食失调症 (ED)。由于需要食用某种物质(食物)和存在依赖行为,食物成瘾与物质使用障碍相提并论。近年来,VR 已被应用于 ED 的治疗,因为它通过食物暴露代替真实刺激来触发心理和生理反应。虚拟现实提示暴露疗法已被证明是一种有效的技术,可调节 ED 中的焦虑和食物渴望。此外,TMS 已被证明可以调节与神经精神疾病有关的电路和网络,并可有效治疗尼古丁渴求和消费以及可卡因使用障碍等成瘾。模拟技术和神经刺激的结合可能会比单一干预带来更好的改善,因为它意味着认知和神经心理学技术的存在。本文将讨论这种方法的可能优势。
a. 总体规划概念。................................................................................................................17 b. TEMP/T&E 战略的输入。................................................................................................18 c. 现实的全谱生存力和杀伤力测试计划。......................................................................18 d. MBRA。.............................................................................................................................19 e. 现实的全谱生存力和杀伤力测试合同要求的输入。.............................................................................20 f. 项目要求的输入。.............................................................................................................21 4.2. 现实的全谱生存力和杀伤力测试的准备和执行。.................................................................................................21 4.3. 现实的全谱生存力和杀伤力分析与评估。.................................................................................................21 4.4. 现实的全谱生存力和杀伤力报告。 ........................................... 22 附录 4A:详细的全频谱生存力和致命性规划和报告要求 ...................................................................................................................... 23 词汇表 ...................................................................................................................................................... 37
在大多数虚拟现实 (VR) 应用中,用户要么站着,要么坐着。通常情况下,用户不仅仅是站着不动,而是使用自然运动在虚拟环境中移动。事实上,Steam 1 上十大最畅销 VR 游戏中有八款允许用户通过躲避障碍物、绕过角落、倾斜瞄准武器或伸手去拿物体来进行交互。在研究中,人们也越来越关注我们在 VR 中如何穿越物理空间,例如,在 VR 中跳舞 [ 39 ]、使用基于步行的运动(例如 [ 37 , 49 ])或意外移出跟踪空间 [ 6 ]。即使坐着,用户仍然可以利用他们的躯干和手臂来倾斜、伸手去拿按钮或抓住地面上的东西。然而,我们不清楚如何在躺着的时候使用 VR。我们大部分时间都躺在床上或沙发上,每天最多花四个小时进行娱乐 [ 16 , 42 ]。躺着的时候,VR 可以用来在虚拟天花板上看电影(例如,通过 Netfix VR 或 Bigscreen VR),享受引导式放松或冥想(例如,[ 12 , 28 ]),观看 360 度视频,甚至睡觉(例如,[ 46 , 54 ])。除了流行的用途之外,VR 在用户通常躺着的区域也越来越受欢迎。在医学和康复领域,VR 可以改善治疗 [ 3 ] 并缓解疼痛 [ 35 , 45 ]。在神经科学中,VR 已用于使用 MRI 或 EEG 的研究 [ 29 ]。然而,这些虚拟现实体验通常受到仅限旋转跟踪、固定使用设计或受限环境的限制。戴上 VR 耳机上床或躺在沙发上会带来许多挑战。首先,当用户躺下时,他们会盯着天花板或天空——通常不是环境中最令人兴奋的部分。其次,虚拟视角可以旋转,让用户虚拟地向前看,但这会破坏他们在现实世界和虚拟世界中的身体姿势之间的映射。第三,与自由站立相比,用户所躺的表面可能会施加显着的运动限制。以下是我们要解决的一些未解决的问题:用户如何移动?他们想如何互动?躺着使用虚拟现实时,他们感觉如何?我们调查了躺着时流行的 VR 应用的用户体验和运动要求。我们为 SteamVR 开发了一个自定义驱动程序来转换虚拟坐标空间;
在1968年,计算机图形的教父之一伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)展示了世界上的首次头部安装显示(HMD)给世界的沉浸式媒体系统:一种沉浸式虚拟现实(IVR)耳机,使用户能够交互式地注视到三个尺寸(3D)虚拟环境(SUTHATERAINS,1968年),1968年; 1968年;萨瑟兰(Sutherland)在“达马克尔(Damocles)之剑”(Damocles of Damocles)之前,描述了他对系统的灵感,这成为沉浸式媒体最具影响力的文章之一:“当然,最终的展示当然将是计算机可以控制物质存在的房间。在这样的房间里展示的椅子足以坐在。在这样的房间里展示的手抓手会得到填充,在这样的房间里展示的子弹将是致命的。通过适当的编程,这样的展示实际上可能是爱丽丝走到的仙境”(Sutherland,1965)。病态,最终显示的这种愿景询问是否可以创建这样的计算熟练媒介,以使现实本身可以通过物理响应模拟。萨瑟兰州的“达马克尔之剑”帮助引发了一个新的研究时代,旨在在竞赛中为学术界和工业界回答这个问题,以在虚拟世界内建立最沉浸式的展示(Costello,1997; Steinicke,2016)。但是,由于当时的硬件限制和成本,这种趋势是短暂的(Costello,1997)。在2019年,出售了700万个商业HMD,到2023年,销售额预计每年将达到3000万(Statista,2020)。过去十年中,这一领域的增长爆炸性增长,计算能力的提高和数字系统的效果有效地降低了技术制造,消费者市场,所需技能和组织需求的障碍(Westwood,2002年)。这种大众消费者的采用部分是由于硬件成本下降和可用性的相应提高所致。这些商业系统提供了一种传达6-DOF信息(位置和轮换)的方法,同时也从用户行为中学习