图1。实时,避免进近冲突任务的任务设计。pac-man沿着水平走廊放置,幽灵在走廊的另一端来回移动。在吃豆人和幽灵之间放置了五个不同尺寸的奖励。参与者使用左和右箭头键移动到幽灵接近奖励(方法),或者回到走廊的尽头,参与者可以退出试验(避免)。b-e规范行为。B跨块收集的平均奖励。小提琴和在20个试验的12个块中收集的平均奖励数量(点)的平均奖励数(点)。灰色钻石表示颅内样品的性能。风险公差的变异性。20个示例参与者的盒子图和4个颅内参与者在最终决定中避免在所有试验中避免的平均距离。灰点表示每个试验的周转距离。d奖励组的周转距离。奖励可能很大(价值20分)或小(价值10分)。在最后一个点很大的试验中,与最后一个奖励很小的试验相比,参与者更靠近鬼魂。黑点表示每个颅内受试者的平均距离,灰点表示每个在线参与者的平均值。在线样本中任务的情感体验。y轴是报告在X轴上体验情绪的参与者的百分比。允许参与者选择多种情感体验或自己写自己的情感体验。f电极放置。545个颅内参与者的前额叶和边缘区域的电极放置在前额叶和边缘区域。彩色阴影指示区域,点表示电极。