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长期以来,教育游戏一直被排除在教育系统和商业领域之外,但最近它们进入了这些机构。虽然很难用统计学方法掌握,但游戏种类繁多,包括媒体(乐高®、棋盘游戏、纸牌游戏、视频游戏等)和内容(模拟、战略、表现和合作游戏等)。但是,游戏对学习过程有什么贡献?其中的挑战是什么?为了尝试回答这些问题,ANRT 成立了一个通过游戏进行教学的工作组。该小组由专门研究数字科学、教育学和创新管理的商业领袖和研究人员组成。这本《FutuRIS Cahier》旨在比较他们的观点,并分析他们的经验、做事方式及其影响。
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