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虚拟现实 (VR) 是过去三十年来计算机和显示技术快速发展和巨大进步的产物之一 [1]。VR 允许用户开发和体验各种各样的环境(例如[2]),并且已用于许多应用,例如在规划新建筑期间进行可视化,作为需要受控刺激的治疗的一部分,当然还有各种游戏。头戴式 VR 显示器最近复兴,质量和价格比以往任何时候都高。它是体验和与高度图形化和沉浸式的计算机生成环境交互的绝佳选择 [3]。但是,一些限制和弱点阻碍了更广泛的采用。最突出的缺点之一是使用耳机时可能会出现模拟晕动症,通常是由于快速的光学运动、缓慢或无响应(滞后)以及力不匹配引起的 [4]。用户移动或穿越虚拟环境的方式会影响晕动症的可能性,因此运动界面的设计成为任何 VR 体验的关键部分 [5]。一些运动范式的研究已经发表(例如[5]、[6]、[7]、[8]),但一些经典方法的数据仍然缺乏。当前的研究是第一个严格比较传送和沿固定轨道行驶的研究,这两种运动方法目前都存在于游戏中。这一选择是为了解决大城市环境中的用户移动问题,

VR 中的瞬间移动与固定轨道驾驶对比

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