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Jeffrey Burrell 关于制作有助于玩家成长的视频游戏的见解
是否有可能推动庞大的游戏行业为全球数百万玩家设计亲社交的数字空间?杰弗里·伯勒尔 (Jeffrey Burrell) 关于制作帮助玩家茁壮成长的视频游戏的见解帖子首先出现在阿斯彭研究所 (Aspen Institute) 上。
来源:阿斯彭研究所刊物在“与内部创业者对话”的下一部分中,我很高兴与 Riot Games 可持续发展和社会影响全球主管 Jeffrey Burrell 进行了交谈。 我试图了解他们在整个游戏行业中合作创建《数字繁荣手册》,这是一个用于创建帮助人们繁荣发展的数字空间的资源。
杰弗里·伯勒尔 防暴游戏 数字化繁荣手册从一开始,这就是一项艰巨的任务。 游戏产业规模庞大,预计到 2025 年全球将达到 5220 亿美元。在美国,三分之二的人玩电子游戏,估计有 2.05 亿美国人每周至少玩一次电子游戏。 令人震惊的是,Riot Games 最受欢迎的产品《英雄联盟》2024 年全球总决赛吸引了 5000 万峰值观众,并于近期创下了今年赛事的新收视纪录。
预计 2025 年全球销售额将达到 5220 亿美元 5000 万峰值观众 收视率新纪录尽管在线游戏越来越受欢迎,但破坏性在线行为是一个普遍存在的问题,这已不是什么秘密。 最近的一项研究发现,四分之一的 10 至 18 岁的年轻游戏玩家“在玩游戏的大部分时间里都会看到某种形式的毒性”。
最近的研究Jeffrey 和整个行业的同事相信该行业可以做得更好。 他们希望为客户创造更积极的游戏体验,并为那些竞相制作吸引全球受众的游戏的公司创造价值。因此,他们开始弄清楚这条路会是什么样子。
诚然,改变游戏的设计方式是一项艰巨的任务,尤其是那些已经占据主导市场份额的游戏。但杰弗里相信,随着时间的推移,这本剧本将影响数字空间的创建方式,首先是尚未推向市场的游戏设计。
我渴望与他交谈并了解有关这项工作的更多信息。
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