我们考虑时钟游戏——一项在量子信息论框架下制定的任务——它可用于改进现有的量子增强望远镜方案。了解恒星光子何时到达望远镜的问题被转化为一个抽象的游戏,我们称之为时钟游戏。提供了一种制胜策略,即执行量子非拆除测量,以验证光子占据了哪些恒星时空模式而不干扰相位信息。我们证明了赢得时钟游戏所需纠缠成本的严格下限,其中所需纠缠比特的数量等于被区分的时间段数量。这个纠缠成本下限适用于任何旨在通过局部测量非破坏性地提取入射光子时间段信息的望远镜协议,我们的结果意味着 Khabiboulline 等人的协议 [Phys. Rev. Lett. 123, 070504 (2019) ] 在纠缠消耗方面是最佳的。我们还考虑了相位提取的全部任务,并表明恒星相位的量子 Fisher 信息可以通过局部测量和共享纠缠来实现,而无需非线性光学操作。随着辅助量子比特数量的增加,可以渐近地实现最佳相位测量,而如果允许非线性操作,则需要单个量子比特对。
策略游戏是指玩家根据一套规则进行一系列动作,希望获得特定结果(例如更高的分数、特定的游戏状态)以赢得游戏的游戏。策略游戏通常允许玩家自由选择要采取哪些动作(在规则范围内),并且几乎没有或完全没有随机性或运气(例如掷骰子、抽牌)。抽象策略游戏是策略游戏的一个子集,通常具有以下特点:a) 完美信息(即所有玩家始终知道完整的游戏状态,以及 b) 几乎没有或完全没有游戏主题或叙事。抽象策略游戏的常见示例包括:国际象棋、跳棋、围棋、井字游戏等。
我们看到,由于 s 1 优于 s 2 ,所以玩家 1 的安全水平策略是纯策略 (1,0)(即,玩家 1 使用策略 s 1 的概率为 1)。玩家 2 的安全水平策略是纯策略 (0,1)。但是,策略对 ( s 1 , t 2 ) 并不均衡。如果玩家 2 注意到 s 1 优于 s 2 ,他或她会得出结论,玩家 1 会选择 s 1 。因此,通过使用纯策略 (1,0),玩家 2 将最大化自己的收益。我们看到,通过使用这种策略,玩家 1 保持了自己的安全水平,而玩家 2 获得的单位比自己的安全水平多 19 个。这似乎是没有沟通或合作的博弈的合理解决方案(请注意,如果允许沟通,玩家 1 可能会诉诸威胁以试图获得更好的收益)。
非局部博弈在量子信息论中得到了广泛的研究。我们在这一类中考虑了非局部博弈的众多应用。例如,CHSH 博弈已被用来证明物理学中经典力学和量子力学之间确实存在差异 [CHSH69]。在计算机科学中,量子非局部博弈可用作协议的一部分,该协议使经典多项式时间机器能够验证量子计算的结果,假设我们有两个(可能不受信任的)量子设备,它们可能彼此共享纠缠 [Gri17]。在今年早些时候证明的突破性成果中,表明假设玩家使用量子策略,没有算法可以近似非局部博弈的最大获胜概率。这可以证明 MIP* = RE [JNV + 20],即可由多证明者量子交互式证明验证的问题可以用递归可枚举问题类来精确表征。换句话说,假设与两个纠缠的量子证明器交互,经典的多项式时间验证器可以验证图灵机是否停止,这是一个无法判定的问题!更引人注目的是,复杂性理论结果 MIP* = RE 解决了数学中两个长期存在的未解问题。具体来说,它意味着数学物理中比较两种量子力学模型的 Tsirelson 问题的否定结果,这也给出了冯诺依曼代数理论中 Connes 嵌入猜想的否定结果。在本文中,我们的重点是研究群论和表示论中的工具,这些工具可应用于非局部博弈论和 Connes 嵌入猜想的研究。本文的组织结构如下:我们在第 2 部分介绍基础知识,通过定义一类简单的非局部博弈(称为线性系统博弈)、此类博弈的量子策略的含义以及它们的解组。第 3 节构成了本文的技术核心,其中我们研究了解群的近似表示理论与完美量子策略之间的关系。最后在第 4 节中,我们讨论了其他概念,例如可服从群、社会群和超线性群,以及它们与非局部博弈的刚性之间的联系,最后提出了一些有趣的未解决的问题。
摘要 电脑或电脑游戏是否适合幼儿学习或运用于幼儿教育一直受到社会的关注,并不断引发正反两方面的争论。但将电脑运用到幼儿教育中似乎已是不可阻挡的时代潮流。目前,这一问题的焦点已不仅仅是幼儿是否应该使用电脑,而是如何将信息学习与游戏进行整合运用。本研究试图聚焦电脑游戏对幼儿的正反两方面影响,并尝试提及由此引发的教育思考。期望本文能为认识电脑游戏对幼儿学习的影响奠定基础。
人类代理人的互动表现为人们指导对象或代理人充当人类意图。这项演示工作开发了一种在线人类代理相互作用系统,尤其是针对脑部计算机界面(BCI),该系统使用实时的脑部信号:脑电图:脑电图(EEG)来控制Unity3D游戏平台中的代理。开发的系统还提供了EEG信号的线路可视化,包括三个频带(Theta,Alpha和Beta)中预处理的时间数据和功率谱。为了构建这项系统的工作,我们首先通过蓝牙传输从商业上可用的14通道脑线软件(Emotiv)收集无线EEG信号。然后对EEG信号进行预处理,并将其馈送到经过训练的深度学习模型中,以预测人类的意图,该模型将发送到Unity3D平台,以控制代理商在游戏中的动作,例如卡丁车游戏场景。在线测试结果表明,我们的系统工作的可行性将受益于人类代理人的互动社区。演示视频可以在以下链接中查看:https://youtu.be/9awkheatc6i
可以选择任何合适的语言作为本单元实践方面的基础。游戏应包括组织良好的代码、适当的模块、对象和数据结构以及合适的界面(屏幕、表格、打印输出等)。只要该语言具有图形界面功能,学习者可以继续使用他们在以前的编程单元中使用的编程语言。编程语言需要足够复杂才能满足评估标准的所有要求。只要学习者编写一些代码并在代码中引用变量,而不仅仅是使用生成代码的图形选项卡,就可以使用 Game Maker 进行本单元。
罗德岛教育部 (RIDE) 收集了这些可以在家玩的游戏和活动资源,以帮助提高早期阅读技能。这些游戏适合学龄前儿童、早期读者和年龄较大的学生,以培养提高阅读和理解能力的技能。
摘要 本文概述了注意力缺陷多动障碍 (ADHD) 以及严肃游戏治疗 ADHD (SGAD) 的干预效果。ADHD 的主要特征是注意力下降和冲动,这严重阻碍了儿童的正常发育。这些核心症状会影响儿童生活的各个方面,包括学业成绩、社交互动和整体幸福感。文献数据表明,ADHD 在儿童中非常普遍,影响着全球数百万儿童,而 SGAD 正成为一种有前途且有效的干预措施。这些游戏的互动性和吸引力为管理 ADHD 症状提供了一种新颖的方法,使治疗对那些可能抵制传统疗法的儿童更具吸引力。在本文中,将介绍关于 SGAD 的文献综述,特别关注可用于诊断和治疗儿童 ADHD 的潜在视频游戏和平台。该综述将研究探索 SGAD 功效的各种研究和临床试验,重点介绍这些游戏如何利用技术提供实时反馈、个性化治疗和引人入胜的体验。通过分析不同的视频游戏和平台,该评论旨在确定使这些工具有效干预 ADHD 的关键特征。这包括使用脑机接口、运动传感器和自适应学习算法,根据儿童的表现调整游戏难度,从而保持最佳的挑战和参与度。最后,根据 SGAD 的现状,对未来研究方向提出潜在建议。本次讨论将探讨现有文献中的空白,例如需要进行长期研究以评估 SGAD 对 ADHD 症状的持续影响。它还将考虑开发针对 ADHD 特定认知和行为方面的新游戏干预措施的可能性。未来研究的建议可能包括整合虚拟现实和增强现实等先进技术,以创造更具沉浸感和互动性的治疗环境。此外,讨论将讨论根据儿童的个人需求量身定制这些干预措施的重要性,考虑年龄、性别和症状严重程度等因素。通过提出这些方向,本文旨在为通过严肃游戏管理 ADHD 的更全面、更有效的解决方案铺平道路。