Loading...
机构名称:
¥ 1.0

Maria Cutumisu、Duane Szafron 加拿大艾伯塔大学计算机科学系 埃德蒙顿 {meric, duane}@cs.ualberta.ca 摘要 我们描述了一种 AI 行为架构,该架构使用行为队列支持响应式协作可中断和可恢复行为。该架构将行为集包装到角色中,提供了一种简单有效的机制,可将行为封装到可根据环境标准动态更改的组件中。为了说明该架构在商业环境中的可行性,我们在 BioWare Corp. 的 Neverwinter Nights 游戏中实现了该架构。为了向游戏设计师展示该架构的可用性,我们在 ScriptEase 中实现了一个简单的界面,以便无需任何编码技能即可使用该架构。

游戏行为 AI 的架构:行为多队列

游戏行为 AI 的架构:行为多队列PDF文件第1页

游戏行为 AI 的架构:行为多队列PDF文件第2页

游戏行为 AI 的架构:行为多队列PDF文件第3页

游戏行为 AI 的架构:行为多队列PDF文件第4页

游戏行为 AI 的架构:行为多队列PDF文件第5页