本研究探讨了在数字游戏中使用隐形评估来评估第二语言(L2)中国学习者的阅读理解。日志数据跟踪学习者的游戏内行为是为中文双语言浸入教室设计的游戏(Poole等,2022),用于构建贝叶斯信仰网络以建模阅读理解。变量包括在单词查找中使用内词汇表,阅读文本花费的时间,词汇知识,文本长度,响应要求以及重复的数量。网络首先是使用类级游戏数据构建的,然后是应用于单个学生的。结果表明,学生的建模理解力与他们在外部阅读理解评估(r = .52)以及教师的非正式阅读评估(r = .66)之间的表现之间存在显着相关性,这表明隐形评估对不可思议的阅读理解测量的潜力。这些发现有助于对语言教育中基于数字游戏的学习和评估的理解,尤其是在阅读《普通话中文》(如普通话)中的非字母语言理解的背景下。