探索无意识偏见和电子学习游戏化

Consciouslands 是沃尔玛和 Activica 推出的游戏化电子学习项目,利用讲故事和互动模拟来帮助学习者识别和改变无意识偏见。通过使偏见意识具有吸引力和体验性,游戏化将传统培训转变为持久的行为和文化变革。这篇文章首先发表在电子学习行业上。

来源:eLearning行业 | 在线教育博客
将偏见意识转化为行动哈佛大学公共卫生学院多元化和包容性办公室将无意识偏见定义为“我们根据多年的潜意识社会化对人和情况做出的快速判断”。 [1] 这包括诸如亲和偏见、美丽偏见、确认偏见、从众偏见、性别偏见等值得注意的概念。无意识的偏见可能会对劳动力产生有害影响,使刻板印象长期存在,加剧工作场所的脱离感,并增加人员流动。 [2] 电子学习游戏化(或将游戏原理应用于典型的非游戏概念的教育应用)可以成为解决无意识偏见的强大工具,通过将原本抽象的、不舒服的或理论性的主题转化为积极的、体验式的学习时刻,从而建立意识、同理心和行为改变。应用游戏机制,例如讲故事、定制响应和进度,可以提高参与度和动力。游戏化利用游戏元素来激活员工的参与、同理心和自我反思。这些要素包括明确的目标、叙事挑战、即时反馈和增量奖励。认知心理学和学习科学的研究支持使用游戏化来破坏自动思维。交互式模拟会调动负责决策和自我调节的前额皮质,同时减少杏仁核的影响,而杏仁核会驱动本能的情绪反应。这种生理参与有助于学习者放慢速度并更有意识地处理决策,这是减轻偏见的关键因素。通过游戏化的方法来消除无意识偏见,偏见意识变得有形、个性化且令人难忘。为了帮助员工认识、解决和规避无意识偏见,沃尔玛和 Activica Training Solutions 合作创建了 Consciouslands,这是一款学习游戏,通过设计一个真正的大学来面对我们在某种程度上共同存在的真正普遍的偏见