孩子们喜欢太空探索,但他们不一定知道火箭和航天器实际上是如何工作的。孩子们可以根据物理学使用以太空为主题的游戏,以了解有关金属圆柱体如何充满推进剂移动和在太空中相互作用的方式,同时仍然很开心。我们谈论我们的示例视频,重点关注儿童太空迷,以帮助他们开始。我们使用当前在稳定版本中可用的游戏,首先从基本概念2D游戏(例如Simpleerockets)开始,然后再使用Space -Flight Simulator(也是2D)。从那里,我们在Simpleerockets 2中提供了发展到3D运动的示例,现在称为Juno:New Origins,Kerbal Space Program和Kerbal Space Program的新版本2。我们将介绍如何教孩子Delta-V和特定冲动等概念。我们的目标是帮助孩子和老师从诸如亚轨道轨迹等简单概念和轨道上发展,再到火箭舞台,轨道转移,会合,登陆,降落以及最终的更先进的概念,最终,在跨层次的trips上获得的资源保护和效率。
许多研究表明,人类具有“可预测的非理性”特征:他们不会以完全理性的方式行事,但他们偏离理性行为的行为却相当系统化。我们的目标是看看我们能在多大程度上解释和证明这些偏差是理性但资源有限的代理在考虑到其局限性的情况下尽力而为的结果。我们重点研究了护林员-偷猎者游戏,其中护林员试图保护一些地点免遭偷猎。我们通过将偷猎者和护林员建模为概率有限自动机 (PFA) 来捕捉计算限制。我们表明,有了足够大的内存,PFA 可以学会玩博弈中的纳什均衡 (NE) 策略并获得 NE 效用。然而,如果我们限制记忆,我们就会得到更多“类似人类”的行为,例如概率匹配(即访问与犀牛出现的概率成比例的站点),以及避开结果不好的站点(例如,偷猎者被护林员抓获),我们在 Amazon Mechanical Turk 上进行的实验中也观察到了这些行为。有趣的是,我们发现添加概率匹配和增加重要事件(如被抓获)等类似人类的行为实际上可以提高性能,表明这种看似不合理的行为可能非常合理。
许多经济和政治互动都围绕着时机展开。一个众所周知的例子是消耗战博弈,其中每个玩家的决定是何时退出,游戏以坚持时间较长的玩家获胜而结束。这些博弈由 Maynard Smith (1974) 引入,后来由许多作者进行分析。Hendricks 等人 (1988) 描述了在紧凑时间间隔内进行的完全信息、连续时间消耗战的均衡收益。文献中研究了几种类似于消耗战的模型。Ghemawat 和 Nalebuffi (1985) 分析了两个竞争公司在衰退市场中的退出决策,并假设如果两家公司都没有退出市场,市场最终将无利可图,另见 Fine 和 Li (1989)。 Fudenberg 和 Tirole (1986) 研究了一个不完全信息设置,其中任何一个公司都认为永远占据主导地位的可能性很小。最近,Bilodeua 和 Slivinski (1996) 研究了一个需要志愿者提供公共服务的模型,而 Bulow 和 Klemperer (1999) 将多方拍卖视为普遍的消耗战。另一类重要的计时游戏是抢占游戏,其中每个玩家都喜欢先停止。然后,如果两个玩家同时停止,分析就会对收益的指定很敏感,参见 Fudenberg 和 Tirole (1985, 1991 p.126-128)。还有另一类计时游戏
博弈论是研究冲突与合作的分析框架。早期的研究工作受到赌博和国际象棋等娱乐游戏的启发,因此博弈论中出现了“博弈”一词。但很快人们就发现,该框架的应用范围要广泛得多。如今,博弈论已用于许多学科的数学建模,包括许多社会科学、计算机科学和进化生物学。在这里,我主要从经济学中举出例子。这些笔记是对一种称为战略形式博弈(也称为标准形式博弈)的数学形式主义的介绍。目前,将战略形式博弈视为代表一种非时间互动:每个玩家(用博弈论的语言)在不知道其他玩家做了什么的情况下采取行动。一个例子是双人游戏石头剪刀布的单个实例(您可能已经很熟悉,但将在下一节中讨论)。在配套笔记《博弈论基础 II:扩展形式博弈》中,我开发了一种称为扩展形式博弈的替代形式主义。扩展形式博弈明确地捕捉了时间因素,比如在标准国际象棋中,玩家按顺序移动,并且每个玩家都知道游戏中之前的动作。如我在扩展形式博弈的笔记中所讨论的,有一种自然的方式可以为任何扩展形式博弈提供战略形式表示。还有第三种形式,称为联盟形式博弈(也称为特征函数形式)。联盟形式抽象了个体玩家行为的细节,而是关注物理上可能的收益分配,既适用于所有玩家一起,也适用于每个玩家子集(联盟)。我(目前)没有关于联盟形式博弈的笔记。Osborne (2008) 是一篇关于战略和扩展形式博弈研究的简短入门文章。Gibbons (1992) 是博弈论的标准本科教材,我经常在自己的课程中使用。其他选择包括 Osborne (2003)、Watson (2013) 和 Tadelis (2013)。标准的研究生博弈论教材是 Fudenberg 和 Tirole (1991)。我还推荐 Myerson (1991)、Osborne 和 Rubinstein (1994) 和 Mailath (2019)。研究生微观经济理论教材中也有关于博弈论的很好的介绍,例如 Kreps (1990)、Mas-Colell
本文认为具有嘈杂的最大纠缠状态的完全量子非本地游戏的可定性。完全量子的非本地游戏是非本地游戏的概括,在该游戏中,问题和答案都是量子,裁判员执行了二进制POVM测量,以决定他们在从玩家那里获得量子答案后是否赢得了游戏。完全量子非本地游戏的量子值是他们赢得游戏概率的至高无上的量子,在该游戏中,超越人在玩家之间共享的所有可能的纠缠状态以及玩家执行的所有有效的量子操作。开创性工作mip ∗ = re [16,17]意味着不确定要近似完全非局部游戏的量子值。即使只允许玩家共享(任意多个副本)最大纠缠的状态,这仍然存在。本文调查了共享最大纠缠状态嘈杂的案例。我们证明,嘈杂的最大纠缠状态的副本上有一个可计算的上限,以便玩家赢得一个完全量子非局部游戏,概率是任意接近量子值的概率。这意味着可以决定这些游戏的量子值。因此,近似完全量子非局部游戏的量子值的硬度与共享状态中的噪声并不强大。本文建立在联合分布的非相互作用模拟的框架上[12,7,11],并在[26]中概括了非本地游戏的类似结果。我们将傅立叶分析的理论扩展到超级操作员的空间,并证明了几个关键结果,包括不变性原理和超级操作员的尺寸降低。这些结果本身就很有趣,并且被认为具有进一步的应用。
摘要本研究旨在研究侧重于幼儿园学习和运动发展的研究的文献。使用搜索词“篮球游戏和儿童运动开发”,选择了两个数据库(Scopus和Google Scholar)来选择期刊文章。为了实现测量目标,使用关键评估表对收集的文献进行了检查,然后进行了测量结果的比较。篮球比赛和儿童志愿开发在17个文献中进行了讨论。几个期刊的结果揭示了几件重要的事情,包括打篮球通过提高运动速度,准确性和静态和动态空间的力量以及游戏性能来提高学生的运动技能。篮球运动员参加各个竞争。此外,以前在健身,行为,知识和基本技能水平上经历过这些运动的孩子(包括敏捷性,平衡和协调)受到了极大的影响,受到迷你篮球的基本运动和基本技能的影响。篮球对您的健康和幸福也有很多好处。由于令人满意的社会心理互动,这被认为是一款容易玩的游戏。产生持续到成年的利润。关键字:游戏,篮球,运动开发,幼儿
随着人工智能的不断进步,应用程序希望 AI 能够像人类一样出色地执行任务,甚至比人类更好。测试理论应用的一个好方法是通过简单到复杂的游戏。过去几年,人工智能模型已用于实时战略游戏,但它们的实现仍处于初级阶段,还有许多工作要做。研究问题是蒙特卡罗(当今世界一种著名的算法)如何得到改进,无论是在一般情况下还是在实时战略游戏的背景下。实施实验设计是主要的研究方法。之所以选择这种技术,是因为它提供了与未探索的想法进行对比的最清晰的框架。研究问题围绕改进蒙特卡罗方法展开,特别是在 MicroRTS(一种流行的 AI 算法测试环境)中。由于研究的目标是增强用于战略游戏的蒙特卡罗树搜索 (MCTS) 算法,因此将对传统的 MCTS 实现(MCTS Greedy 和 MCTS UCB)和独特的建议 MCTS(MCTS UCB+)进行比较。比较分析是通过在 RTS 环境中对每种算法的性能进行基准测试,并根据几个标准比较结果来完成的。研究发现,通过改变采样和选择方法以及对游戏状态的理解,新算法 MCTS UCB+ 能够在 MicroRTS 的部分可观察游戏模式下超越其前辈。
该期刊在波兰教育与科学部参数评估中获得了20分。 2021 年 12 月 21 日教育和科学部长公告附件。 32582。具有期刊唯一标识符:201398。分配的科学学科:经济学和金融(社会科学领域);管理与质量科学(社会科学领域)。 2019 年部长级积分 - 今年 20 分。 2021 年 12 月 21 日教育和科学部长公告附件。编号 32582。它具有唯一的期刊标识符:201398。指定的科学学科:经济学和金融(社会科学领域);管理与质量科学(社会科学领域)。 © 作者 2023;本文在波兰托伦哥白尼大学授权开放期刊系统下以开放获取方式发表。本文根据知识共享署名非商业性许可条款发布,该许可条款允许以任何媒介在任何非商业性用途下使用、发布和复制本文,但必须注明原作者及出处。这是一篇开放获取的文章,根据知识共享署名非商业许可协议共享条款进行许可。 (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/)允许在任何媒体中进行不受限制的、非商业性的使用、分发和复制,只要对作品进行适当的引用。作者声明,本文的发表不存在利益冲突。收到日期:2023 年 5 月 5 日。修订日期:2023 年 5 月 25 日。接受日期:2023 年 5 月 27 日。发布日期:2023 年 5 月 27 日。
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诺亚·托马森 诺克斯维尔韦伯学校 摘要 视频游戏的输入方式多种多样,包括键盘、鼠标、控制器和许多其他方法。脑电图 (EEG) 是一种戴在头上的帽子,可以检测大脑中的电信号。这种设备正被视为传统控制器的替代品或补充。EEG 可以与计算机一起使用,成为脑机接口 (BCI),在游戏和来自大脑的直接信号之间建立反馈回路。BCI 越来越多地用于视频游戏,无论是用于娱乐还是严肃目的。在本文中,我们回顾了 BCI 的组成部分,并评估了其在视频游戏中的总体使用状态。我们描述了 EEG、要测量的输入、常见的预处理技术和不同的机器学习算法。我们评估了游戏制作方面,讨论了制作的各种游戏。我们在论文的最后列出了当前不同学科的局限性,并指出了可能需要进一步创新才能使该技术普及的领域。简介 传统视频游戏通常使用键盘和鼠标输入来控制游戏中的特定动作。其他输入包括游戏手柄和手持控制器,甚至可能是方向盘。所有这些都需要用手来移动或按下组件。过去几十年来,人们一直在尝试一种新颖的输入方法,即使用来自用户大脑的原始电信号。该过程包括使用特定方法解码这些信号,以完全绕过身体的附属物。这实际上使用户能够用他们的思想来控制游戏。由于输入方法不需要用户移动,因此它也可以用作传统方法的补充,而不是替代。虽然这项技术有点新,并且有许多局限性,但这是一个很有前途的领域,能够展示大脑信息传输和解码的状态。本文介绍了该领域的现状和术语,以及可以进一步研究的内容。测量方法该过程的很大一部分是首先选择用于测量的仪器。脑机接口 (BCI) 的正式定义是一种试图建立从大脑到外部计算机的直接通信渠道的系统,绕过诸如周围神经系统之类的自然通信渠道 (Blankertz 等人,2007)。它在大脑和外界之间创建实时循环交互。BCI 的输出会影响用户的意图,进而影响构成输出的大脑信号的解码 (Wolpaw,2013)。该系统的一部分是一种通过检测神经动作电位的极小电脉冲来捕捉神经活动的设备。其中大部分都包含在大脑周围的直接区域内,但一小部分可以穿透到头皮(Kuzovkin,2011)。这带来了检测这些微小电脉冲的不同方式,通过可以戴在头上或通过手术植入的设备,产生了不同类型的 BCI,具有不同程度的优点和缺点。皮层下或皮层