巡逻游戏中的基本算法问题是计算防守方的策略 𝛾,使得 Val ( 𝛾 ) 尽可能大。由于一般的历史相关策略在算法上不可行(参见第 3.1 节),最近的研究 [Kučera 和 Lamser,2016 年,Klaška 等人,2018 年] 专注于计算常规策略,其中防守方的决策取决于有关先前访问的顶点的历史的有限信息。正如 Kučera 和 Lamser [2016] 所观察到的,常规策略比无记忆策略提供更好的保护,在无记忆策略中防守方的决策仅取决于当前访问的顶点。然而,提到的算法仅适用于所有边都具有相同长度(遍历时间)的巡逻图。顶点之间更长的距离只能通过添加一系列辅助顶点和边来建模,从而快速推动