我们已经看到使用游戏来收集游戏以外的研究问题的数据本身,这是在研究本身之外的研究问题,称为游戏研究(Deterding等,2015)或基于游戏的方法(Slegers等,2016)。例如,经济学家长期以来不得不与他们无法进行真正的宏观经济实验的事实作斗争 - 政府也不会允许他们,也不能真正建立并比较两个相同的现实生活经济体。因此,像卡斯特罗诺娃,威廉姆斯,拉坦和基冈(2009)或Živić,Andjelković,Andjelković,Özden,Dekić和Castronova(2017)已经探索了基于经济性经济学的虚拟经济学,在MACRIEN上,在Maccrotect of MacCRAID上,已经探索了使用MacCRIEN的虚拟经济体的使用。现实世界。正在适应现有的,并创建了新游戏,例如实验室和在线实验(Hawkins,Rae,Nesbitt和Brown,2012; Oladimeji,Thimbleby,Curzon,Iacovides,Iacovides和Cox,&Cox,&Cox,2012年)。例如心理学和流行病学是重新修复游戏智能 - 现有娱乐游戏的大规模数据 - 回答基础研究问题(Devlin等,2014; Williams,Contractor,Poole,Poole,Srivastava,&Cai,&Cai,2011)。在人们的游戏中表现与诸如流畅智能(Kokkinakis,Cowling,Drachen和Wade,2017年)等游戏外的特征之间建立了密切的关系,他们建议游戏可以用作替代心理测量乐器。人类计算机互动(HCI)和其他领域的定性研究人员越来越多地使用板和纸牌游戏来构建用户和设计研究过程(Hannula&Harviainen,2016; Slegers等,2016)。所谓的公民科学游戏正在吸引成千上万的志愿者来众筹科学数据收集和处理任务,例如记录污染水平,分类星系图像或识别蛋白质折叠(Cooper,2015年)。
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