重复使用权和重印许可:允许免费将本材料用于教育或个人用途,但前提是:1) 不以营利为目的;2) 在副本首页包含此声明和对原始作品的完整引用;3) 不暗示 IEEE 认可任何第三方产品或服务。作者及其公司可以在未经许可的情况下在自己的 Web 服务器上发布 IEEE 版权材料的已接受版本,但前提是 IEEE 版权声明和对原始作品的完整引用出现在已发布副本的第一屏上。已接受的手稿是作者修改以纳入审阅建议的版本,但不是由 IEEE 编辑、校对和格式化的已发布版本。有关更多信息,请访问:http://ww.ieee.org/publications_standards/publications /rights/paperversionpolicy.html。若要出于商业、广告或促销目的重印/重新发布本材料,或创建新的集体作品以供转售或再分发,必须通过写信给 IEEE 知识产权办公室(地址:445 Hoes Lane, Piscataway, NJ 08854-4141 或 pubs-permissions@ieee.org)获得 IEEE 许可。版权所有 © 2025 IEEE。保留所有权利。
国会在《先进能源法》中指示我们更新该机构的使命宣言,使其与《1954 年原子能法》和《1974 年能源重组法》保持一致,并且不改变 NRC 的基本安全使命或扩大其权限。4 一份法案的早期讨论草案最终导致了《先进能源法》第 501(a) 款的出台,该法案将修订《能源重组法》本身——这可能会改变 NRC 的权限并影响该机构作为独立监管机构的角色。5 相反,国会将重点转移到该机构的内部使命宣言上,保留了《能源重组法》和该机构作为非宣传性监管机构的历史。6 与《原子能法》和《能源重组法》一致,国会在《先进能源法》中指示 NRC 保留该机构当前使命宣言的关键要素——合理保证充分保护公众健康和安全、促进共同防御和安全以及保护环境。这些
摘要纵火被定义为对财产的故意和恶意燃烧,其中包含三个主要要素,其中包括燃烧财产,燃烧是燃烧的起源,燃烧的目的是开始破坏财产。存在一个误解,即指纹和血液证据在暴露于极高的温度时无法检索,因此在大多数情况下,肇事者在犯罪现场燃烧火灾以掩盖犯罪。这些文献谈到了可用于从犯罪现场有效检索指纹和血液证据的方法,主要是使用SPR和乳胶提升方法。红外(780nm至1 mm)的摄影也可以用来捕获血液证据,因为血液在暴露于较高温度时会氧化。spr-小颗粒试剂是一种有效的指纹开发方法,可用于从潮湿的非孔表面收集指纹。Liquid latex is a material used to produce forms and moulded areas in handmade articles, latex clothing etc.., It exists in liquid form and on drying it turns out to be an elastic film which can easily pulled from a surface hence it is used as a method of preservation of dermal ridge evidence and also to retrieve DNA from the blood in the arson crime scene Keywords: Arson, fingerprints, blood, DNA, small particle reagent, Reflected红外摄影纵火纵火正在为任何财产开火,包括车辆,建筑物,贵重物品等,以获取保险设施等福利。纵火不包括由自然环境引起的火灾或偶然造成的火灾,应该有适当的动机被视为纵火。燃料,热量和氧气在无人居住的链反应中聚集在一起时,火是由此产生的化学反应1。如果缺少三个要素之一,大火将停止燃烧。所有这三个元素都是相互依存的,三角形缺失的任何元素都会破坏链条。必须加热液体燃料,直到它们变成蒸气才能燃烧为止。只有气体才能燃烧固体燃料。燃料通过热量化学分解为其组件气体形式。热解是此分解过程的术语。在火中传递热能的三种主要方式是辐射,对流和传导1
摘要 目的 与下肢相比,患有获得性脑损伤 (ABI) 的儿童上肢运动困难导致恢复时间更长。强化神经康复可带来良好的长期功能结果。虚拟现实 (VR) 和视频游戏技术是传统神经康复的宝贵辅助手段,因为它们有助于激励、参与并获得儿童对目标导向治疗的依从性。然而,这项技术并未在英国国家医疗服务体系中常规使用;它需要嵌入才能使儿童及其家人受益。VR 在康复实践中的实施需要发展。在建立常规使用之前,需要进一步探索相关的影响因素。该项目旨在了解影响 VR 在儿童上肢康复中使用的因素。VR 在康复实践中的实施需要发展。在建立常规使用之前,需要进一步探索相关的影响因素。该项目旨在了解影响 VR 在儿童上肢康复中使用的因素。设计一项解释性定性研究使用焦点小组和 1:1 半结构化访谈,以面对面和在线进行,以探索参与者的经历。对这些内容进行了分析以获得归纳的总体主题,特别关注专业人士和年轻人对在上肢康复中使用 VR 的看法。 设置 英国英格兰两家儿童医院的两家神经康复服务机构。 参与者 三名物理治疗师、五名职业治疗师、一名游戏工作者和四名青年顾问小组成员参加了此次活动。 进行了四个焦点小组,每组 2-4 名参与者,并进行了两次 1:1 半结构化访谈。 使用主题分析来创建模型参与者所描述的影响在神经康复中使用 VR 的因素。 结果 开发了五个密切相关的主要主题和 30 个相关子主题:培训、知识、推广、考虑障碍和家庭因素。 人们缺乏关于 VR 的使用、其局限性以及临床医生使用它的动机的知识和理解。 需要包含可用 VR 设备、临床指标和科学证据的培训包。 员工需要频繁的培训、后勤保障(不间断的 Wi-Fi、软件、硬件)和简单的使用手册。
沉浸式虚拟现实 (VR) 环境是探索认知过程(从记忆和导航到视觉处理和决策)的强大工具,并且可在自然但受控的环境中进行。因此,它们已被用于不同物种和各种研究小组。不幸的是,在这样的环境中设计和执行行为任务通常很复杂。为了应对这一挑战,我们创建了 DomeVR,这是一个使用虚幻引擎 4 (UE4) 构建的沉浸式 VR 环境。UE4 是一个功能强大的游戏引擎,支持照片级逼真的图形,并包含专为非程序员设计的可视化脚本语言。因此,可以使用拖放元素轻松创建虚拟环境。DomeVR 旨在使这些功能可用于神经科学实验。这包括一个日志记录和同步系统,用于解决 UE4 固有的时间不确定性;一个交互式 GUI,供科学家在实验期间观察受试者并动态调整任务参数,以及一个圆顶投影系统,用于在非人类受试者中实现完全任务沉浸。这些关键功能是模块化的,可以轻松单独添加到其他 UE4 项目中。最后,我们提供了原理验证数据,重点介绍了 DomeVR 在三个不同物种(人类、猕猴和老鼠)中的功能。
摘要:从线性经济到循环经济(CE)的过渡过程带来了许多挑战和障碍。智慧,可持续性和循环的三个核心概念需要交织和改编,以克服这些障碍。基于这种相互交织的结构,本文在宏观层面上介绍了智能和可持续的循环经济(SSCE)的概念,并在四个主要方面涉及SSCE的障碍:技术,生产者,消费者和政策。此外,对汽车行业的生态集群的中小型企业进行了研究,研究了这四个方面。模糊的Dematel方法用于揭示,分析和讨论影响和影响的SSCE障碍。发现这些SSCE障碍可以深入了解CE实践的潜在问题,这是确保实现SSCE目标机会的唯一方法是克服它们。主要结果表明,所有权问题的问题在生态群体中,缺乏政府支持和行政负担以及缺乏有效执行环境法规的问题是很难改变的因果障碍。此外,供应链合作伙伴之间缺乏集成和协作,采用无效的CE框架和CE原理的产品复杂性被归类为易于受其他因素影响的效果障碍,并且可以在短期内显示含义。此外,可以鼓励供应链合作伙伴之间的合作,以解决供应链合作伙伴之间缺乏整合和协作的解决方案,并采用了无效的CE框架。
背景:本研究评估了虚拟现实(VR)高强度间隔训练(HIIT)拳击协议的有效性与传统的高强度电路训练(HICT)在改善30位健康医学生中的运动动机,参与度和生理反应方面相比。目的:目的是比较VR HIIT协议,该协议涉及使用Oculus Quest 2进行未来派外骨骼游戏体验以及传统的12个运动HICT。方法:总共有30名医学生,同时使用了VR HIIT,使用Oculus Quest 2进行未来派外骨骼游戏体验,并进行了传统的12个运动HICT。指标包括运动前后的心率(HR)和血液乳酸水平,以及感知的劳累和情境动机量表。结果:VR HIIT显示平均HR明显更高(平均161,SD 15 vs平均144,SD 11 bpm; d = 1.5; p <.001),峰值HR(平均182,SD 15,SD 15 vs平均176,SD 11 bpm; d = 0.8; d = 0.8; p = .001)和平均per per per per per per efertien(平均值2 vs 2 vs 2 vs 2 vs 2 vs 2 vs 2 vs 2 vs 2 vs 2 vs 2 vs 2 vsd; 4 = .03)。运动后乳酸水平较高(平均8.8,SD 4.5 vs平均10.6,SD 3.0 mmol/L; d = 0.6; p = .006)。内在动机和其他心理措施没有明显的差异,除了较低的疲劳(d = 0.5; p = .02)。结论:VR HIIT在保持内在动机的同时显着增强了生理参数,使其成为传统HICT的可行替代品。然而,这项研究的短期性质是一个限制,未来的研究应探讨VR运动在多样化和临床人群中的长期参与和治疗影响。
近年来,虚拟现实 (VR) 已成为一种强大的技术,有可能影响高等教育。本文探讨了 VR 作为大学课堂教学工具的使用情况,特别关注其为在线学生提供以前无法获得的考古体验的能力。通过让学生沉浸在虚拟环境中,教育工作者可以克服地理、财务和后勤方面的限制,让学生无需离开家庭学习环境即可探索世界及其多元文化。提供这些机会还可以利用技术使出国留学的好处更容易获得和包容,这是该项目的核心驱动力。本文首先概述了在大学课堂中使用沉浸式技术所带来的挑战和机遇,讨论了支持将 VR 作为教育工具的理论基础以及大学级在线教育课程的当前限制。然后,本文介绍了一种使用 360 度视频制作沉浸式教育体验的方法,讨论了拍摄的实际后勤工作以及课程教学选择背后的循证研究。这门名为“古希腊七大奇迹”的课程将于 2025 年首次开课,届时将收集有关学生体验和学习成果的数据。总体而言,本文为利用 VR 技术为考古学学生提供更具包容性的教育体验的持续讨论做出了贡献,并提供了一个框架。
在过去的几年中,虚拟现实 (VR) 设备和软件越来越受欢迎,并且已被证明可以提高外科医生对患者解剖结构的理解。7-9 VR 平台比现有的 2D 或 3D 规划软件具有更多特性和功能,包括沉浸式和交互式操作、逼真的深度感知以及复杂解剖结构关系的可视化,外科医生可以随时应用这些特性来更真实地了解患者的解剖结构。8、10 此外,自动成像算法可以通过自动可视化感兴趣的解剖结构来创建更有效的规划。11、12 通过开发基于人工智能 (AI) 的沉浸式 3D-VR 平台作为传统 CT 成像的补充术前规划工具,可以为胸外科医生的武器库增添新颖性。
MedChat 不仅是一种技能培养工具,而且是技术如何解决患者与医生之间互动复杂性的基准。它符合将人工智能纳入医学教育的日益增长的趋势。宋认为,该应用程序具有巨大的潜力,可以更好地培养未来的医生,使其不仅提供称职的,而且提供富有同情心的护理,从而提高医疗质量。