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执行摘要 在过去的三十年中,技术进步彻底改变了我们生活的各个方面,既有优点也有缺点。一个重大挑战是网络技术和数字设备的成瘾性。本报告讨论了网络视频游戏和赌博的过度和成瘾性,世界卫生组织现已将其视为精神障碍。与这些行为相关的风险超出了个人福祉,影响身心健康、人际关系、工作、教育和财务状况。此外,社会成本也很高。患病率表明,很大一部分人口处于危险之中,特别是男性、青少年和年轻人。这些问题的发展受到活动特征、个人特征和环境因素的影响。故意将在线活动设计为沉浸式和令人上瘾,加剧了这一问题。此外,赌博和游戏的融合,具有付费随机结果等功能,模糊了界限,针对弱势群体,包括儿童和年轻人。缺乏监管,特别是在视频游戏行业,减少未成年人过度游戏的措施效果有限。经济利益往往与解决赌博问题行为的努力相冲突。预防计划,特别是针对青少​​年的计划,至关重要,应注重社会支持和持续效果。虽然存在预防、治疗和危害最小化措施,但它们对在线形式和新人群的有效性需要进一步研究和实施。与行业的合作对于有效减少危害、预防和干预至关重要。需要持续监测以识别新出现的挑战并及时做出反应。应对不断变化的在线赌博和游戏格局需要采取多方面的方法,包括研究、监管、预防、治疗和行业合作。在各个层面优先考虑有效措施对于减轻对个人的伤害并降低数字时代与成瘾行为相关的社会成本至关重要。本报告重点关注过度和上瘾使用在线视频游戏和在线赌博,世界卫生组织在《国际疾病分类》第十一次修订版(ICD-11)中将其宣布为精神障碍。

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