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在这两种情况下,游戏代理都依赖于人类可用的相同游戏界面。算法的输入使用渲染缓冲区,可能通​​过对象 ID、深度信息和其他元数据进行增强,但在视觉上与玩家看到的相同或相似。游戏的输入可能是操纵杆移动、按钮点击和屏幕点击的直接模拟,通常依赖于 UI 元素的实际位置和行为。此类低级界面使学习更加困难,因为需要先从图像中提取所需信息,然后才能将其输入到策略(状态动作映射)中。相比之下,当我们将代理直接引入游戏开发流程时,它们允许我们公开代理与

用于发布前游戏调优的 AI 驱动自动播放代理

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