虚拟现实 (VR) 技术越来越多地应用于一系列研究领域,例如社会互动研究(Pan & Hamilton, 2018)和情景记忆(Smith, 2019)或精神障碍治疗(Freeman et al., 2017)。在行为研究中,让参与者或患者沉浸在虚拟世界中的典型动机是为了提高生态效度,而传统的实验室设置通常被发现只能提供对现实世界情况的有限概括性(例如,与计算机显示器上相应的刺激相比,对现实生活体验的不同处理(Laidlaw et al., 2011; Rubo, Lynn, & Gamer, 2020)和大脑对现实生活体验的不同反应(Cabeza et al., 2004; Chow et al., 2018; Pônkôanen et al., 2010))。与日常生活中的体验类似,VR 允许用户自由地环顾四周并使用双目视觉检查物体,通常会在虚拟世界中引发存在感或身临其境感(Sanchez-Vives & Slater,2005;Skarbez 等人,2017),并允许大脑按照类似于现实生活中的预测性具体模拟采取行动(Riva 等人,2019)。同时,VR 保留了与其他实验技术相同的实验控制水平。来自各个研究领域的研究结果现在都支持这样一种观点,即 VR 中的体验可能在某些关键维度上与现实生活中的体验相对接近。例如,使用 VR 进行的暴露疗法治疗特定恐惧症被发现可以很好地推广到现实世界的情况(Freeman 等人,2017;Morina 等人,2015),这表明恐惧反应可能无法区分习惯化
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