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摘要 — 量子计算有可能为许多具有挑战性或超出传统计算机能力的问题提供解决方案。渲染中有几个问题可以用量子计算机解决,但这些问题尚未在实践中得到证实。这项工作迈出了将量子计算应用于渲染中最基本的操作之一的第一步:射线投射。该技术计算由一组几何图元描述的 3D 世界模型中两点之间的可见性。对于给定的射线,该算法返回与其原点最接近的图元相交。如果没有空间加速结构,此操作的经典复杂度为 O(N)。在本文中,我们提出了一种用于射线投射的 Grover 算法(一种量子搜索算法)的实现。这提供了二次加速,允许在 O(√) 中对非结构化图元进行可见性评估

使用正交相机进行光线投射的量子算法

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