数字设备用于学习和教育目的的运用越来越广泛。这在 1997 年至 2006 年期间尤为明显,当时联网计算机被广泛用于共享学习,而在 2007 年至 2016 年期间,所谓的在线数字学习变得普遍。在这两个时期,人们质疑利用虚拟学习环境和移动设备等新技术的潜力。尽管传统教育强调教师而不是学生,但这种方法已经显示出一些重大缺陷,并且与今天的标准不符 [1]。正如 Colin 和 O'Brien 所说 [2],学生被要求进行自己的同行评审,自己进行实验,并尝试将他们的发现与已知知识联系起来,而不是被动地接受老师提供的东西。技术在这一趋势中发挥了重要作用,尤其是游戏化 [3-6]、增强现实 (AR) 和虚拟现实 (VR) 娱乐和教育移动设备 [7、8]。最近,VR 技术已积极应用于各个实施领域的教育、教学和培训 [9]。尽管 VR 并不是什么新鲜事物,但过去十年中沉浸式技术在可视化和交互方面的发展使 VR 对科学家更具吸引力。最新的 VR 屏幕,如 HTC Vive 或 Oculus Rift,可让用户体验高度的沉浸感。“沉浸感”一词描述了用户参与虚拟环境的感觉,在此期间,他们对实时时间的感知常常变得不连贯。预计到 2022 年,头戴式显示器 (HMD) 市场规模将达到 250 亿美元,在 2019 年至 2025 年期间的年增长率为 39.52%。因此,现在是探索沉浸式 VR 的最佳时机,主要是因为 VR 技术的功能不断增强,而且价格越来越实惠 [9]。欧盟有 3300 所高等教育机构。与美国体系相比,欧洲体系要复杂得多,因为它主要在国家和地区层面组织,每个层面都有自己的法律要求、文化和历史框架以及不同的语言[10]。为了实现统一的
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