Marek的开发日记:2025年7月10日

这是什么是什么,星期四,我将分享一部关于过去几周我们一直在做什么的Dev Diary。我将重点关注我遇到的有趣的挑战和解决方案。我将无法掩盖所有内容,但我会分享引起我兴趣的东西。为什么我想让我们的社区在这一旅程中继续前进,我只是喜欢写我热衷的事情!这是我未经过滤的开发日记,因此请记住,我在这里写的是我的想法,并且在阅读本文时会过时,因为很多事情很快就会发生变化。我提到的任何计划都没有设定在石头上,一切都会改变。另外,如果您不喜欢剧透,那就不要阅读此。空间工程师1下一个太空工程师的下一个更新会为生存模式带来许多新的游戏元素 - 包括更多的环境危害。这是一个小预告片。太空工程师2-重新思考战斗本周,我们花了一些时间讨论太空工程师2中的战斗应该是什么样的。我们正在探索想法,确定SE1的痛点,并试图定义我们实际想建立的战斗体验。我们的目标是什么?我们首先概述了一些我们认为应该在SE2中指导战斗设计的核心原则:更长的,更长时间,更战术的参与者应在几分钟内进行时间测量,而不是秒。我们想避免突然的一次性杀戮,并给玩家有时间做出反应。做出准备的人应该侦察,建立defe

来源:Marek Rosa - Goodai博客

这是什么

每个星期四,我将分享一部Dev Diariry,介绍过去几周我们一直在做什么。我将重点关注我遇到的有趣的挑战和解决方案。我将无法掩盖一切,但我会分享引起我兴趣的东西。

我为什么要这么做

我想在这一旅程中带来我们的社区,我只是喜欢写我热衷的事情!这是我未经过滤的开发日记,因此请记住,我在这里写的是我的想法,并且在阅读本文时会过时,因为很多事情很快就会发生变化。我提到的任何计划都没有设定在石头上,一切都会改变。另外,如果您不喜欢剧透,那就不要阅读此内容。

太空工程师1

太空工程师的下一个更新为生存模式带来了许多新的游戏元素 - 包括更多的环境危害。这是一个小预告片。

太空工程师2-重新思考战斗

本周,我们花了一些时间讨论太空工程师2中的战斗外观和感觉。我们正在探索想法,识别SE1的痛点,并试图定义我们真正想建立的战斗体验。

我们的目标是什么?

我们首先概述了一些我们认为应该在SE2中指导战斗设计的核心原则:

核心原则
  • 更长的战术交战应花费时间 - 以几分钟而不是几秒钟进行测量。我们希望避免突然的一次性杀戮,并给玩家有时间做出反应。
  • 更长,更战术的参与
  • 准备侦察,建立防御或准备伏击的人应该能够产生不公平的当地优势。
  • 准备工作应该很重要
  • 岩纸剪裁Balanceno单武器或策略应占主导地位。不同的战斗类型相互对方的系统可以使战斗更加动态。
  • 岩纸剪辑余额
  • 播放器的反馈和Clarityou应该知道何时遇到某事,您的损害以及周围发生的事情 - 而无需猜测。
  • 视频

    盾牌