增强现实(AR)擅长改变我们看待世界的方式,例如通过将事物添加到不存在的环境中[9],改变了所做的事物的外观[34],从我们的角度[16]掩盖了环境的一部分,甚至使隐藏的事物可见[50]。但是,看到并不是我们感知周围环境的唯一途径,我们也听到,闻到并感受到周围的世界。大多数当前的AR系统由主要集中于我们视力的耳机组成,忽略了我们感知环境的其他感官。这个狭窄的重点是因为改变现实的非视觉方面是一个挑战,这是由于与现实世界的切实互动。我们无法感知虚拟对象的所有物理属性,也无法轻易更改实际环境的物理属性。这扩展到我们的行动和活动,在该行动和活动中,AR可以提供与它们相关的其他信息,但缺乏直接增强它们的既定方法。例如,目前尚不清楚AR在举重或更强烈地感知手机的振动时如何使我们感到更强壮。可以在漫画书中找到一种潜在的传达非视觉感觉的方法,这种媒介成功地弥合了视觉形式和非视觉感觉之间的差距。漫画艺术家开发了一种丰富的视觉语言,具有与特定含义[99]相对应的符号的大词,例如拟声词(语音描述声音的词)和emanata(符号附近的符号传达了情感)。我们将漫画元素添加到注释对象和活动中,使用AR增强用户的感觉,移动,听到或闻到。这些元素也已用于电影(例如Scott Pilgrim 1),视频游戏(例如NFS Unbound 2)和音乐视频(例如Eminem 3的没有我)来创造独特的视觉效果,改善用户体验并增加动力[36]。当通过AR嵌入到现实世界中时,这些要素是否仍然会产生类似的效果,这是一个悬而未决的问题,因为与现实世界的互动并不涉及媒体消费通过屏幕的暂停悬浮的水平。我们的工作使用来自AR环境中漫画的元素来代表和通过视觉增强来表示和增强非视觉感觉。受到以前有关添加注释以改变用户动作感知的启发[35,87,91],我们探索漫画元素是否可以实现相似的效果。可以在现有的AR和虚拟现实(VR)应用中找到以漫画启发的注释来传达有关对象或动作的信息(例如交互性或状态),但我们使用漫画元素来传达无法直接在AR/VR中呈现的效果(例如扭结或刚性或强烈的感觉)。更改对象本身或外观将需要其他可能是不切实际的硬件或高级显示技术。因此,我们的工作间接地在现实世界中添加了感官信息,并研究了对用户的影响。漫画是一种已知的艺术形式,不仅可以唤起一种感官,而且还引起情感反应[55]。因此,我们研究了漫画要素如何影响执行日常任务的用户体验。
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